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In the aisles of Paris Games Week version 2022, we will not only be able to come across eight characters from the future “Street Fighter 6”, which will be released next year, but also five ministers (already released), another big first for the show. Will be present in particular the Ministers of Culture, Sports and the Digital Transitionrecognition for three important aspects of the video game world.

Three builders and dozens of games

Like Ryu in Street Fighter, the show wants to hit hard for its return, November 2-6. The three console giants (Nintendo, Sony and Microsoft) are gathered in the same living room for the first time in three years. A total of 117 exhibitors were present, sometimes with playable versions of games that will only be released in a few days or even a few months.

In addition to “Street Fighter 6”, it will thus be possible to see or test on site before everyone else games not yet availablesuch as “Just Dance 2023” (exclusively for Paris Games Week), “Assassin’s Creed Mirage”, “God of War: Ragnarök”, “Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion”, “Forspoken”, “Pentiment”, ” One Piece Odyssey”, “Park Beyond”, “The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me”, “Sonic Frontiers”, “Like a Dragon: Ishin!”, “Mato Anomalies”, “Gungrave GORE”, “Wo Long: Fallen Dynasty”, “Goat Simulator 3″…

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Finding a balance between pros and families

The main novelty of the show is a large central stage, 2000 m², 800 seats. It will be constantly occupied by events: broadcast of concerts, friendly matches but also official esport competitions. In particular, we can follow the semi-finals of the Coupe de France de “League of Legends” on Saturday November 5, and the Coupe de France cosplay on Sunday November 6.

All this while trying to maintain the general public orientation that has been the identity of the show for ten years, with stands and activities specifically dedicated to families. On November 6, for example, we will be able to see a live presentation of PowerZ, an educational video game which is organizing its first esports competition to measure the knowledge of young players. Or, on the other side of the spectrum, the national final of the Seniors Trophy on Wii Bowling, with the best players in France aged 65 to 95.

Players from 7 to 97 years old

Because video games are no longer the prerogative of children and teenagers: this cliché is challenged by the latest study by SELL (organizer of Paris Games Week), which lists in France 37.4 million people over the age of 10 have played a video game at least once a year, 88% of whom are adults. Half of the adults concerned gamble almost every day.

At the age level, we find 41% of players aged 65 and over, 63% for those aged 50-64and conversely 96% among 10-14 year olds. The average age of players in France is 39 years old.

Paris Games Week takes place at Porte de Versailles in Paris from November 2 to 6. Note that

the ticket office is exclusively available onlineno tickets will be sold on site.

We would like to thank the writer of this short article for this remarkable web content

Paris Games Week returns in “Restart” version, after a three-year hiatus


Our social media profiles here and other pages related to them here.https://latestgamingnews.coolnspicy.com/related-pages/

";}s:7:"summary";s:698:"In the aisles of Paris Games Week version 2022, we will not only be able to come across eight characters from the future “Street Fighter 6”, which will be released next year, but also five ministers (already released), another big first for the show. Will be present in particular the Ministers of Culture, Sports and ... Read more";s:12:"atom_content";s:6219:"

In the aisles of Paris Games Week version 2022, we will not only be able to come across eight characters from the future “Street Fighter 6”, which will be released next year, but also five ministers (already released), another big first for the show. Will be present in particular the Ministers of Culture, Sports and the Digital Transitionrecognition for three important aspects of the video game world.

Three builders and dozens of games

Like Ryu in Street Fighter, the show wants to hit hard for its return, November 2-6. The three console giants (Nintendo, Sony and Microsoft) are gathered in the same living room for the first time in three years. A total of 117 exhibitors were present, sometimes with playable versions of games that will only be released in a few days or even a few months.

In addition to “Street Fighter 6”, it will thus be possible to see or test on site before everyone else games not yet availablesuch as “Just Dance 2023” (exclusively for Paris Games Week), “Assassin’s Creed Mirage”, “God of War: Ragnarök”, “Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion”, “Forspoken”, “Pentiment”, ” One Piece Odyssey”, “Park Beyond”, “The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me”, “Sonic Frontiers”, “Like a Dragon: Ishin!”, “Mato Anomalies”, “Gungrave GORE”, “Wo Long: Fallen Dynasty”, “Goat Simulator 3″…

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Finding a balance between pros and families

The main novelty of the show is a large central stage, 2000 m², 800 seats. It will be constantly occupied by events: broadcast of concerts, friendly matches but also official esport competitions. In particular, we can follow the semi-finals of the Coupe de France de “League of Legends” on Saturday November 5, and the Coupe de France cosplay on Sunday November 6.

All this while trying to maintain the general public orientation that has been the identity of the show for ten years, with stands and activities specifically dedicated to families. On November 6, for example, we will be able to see a live presentation of PowerZ, an educational video game which is organizing its first esports competition to measure the knowledge of young players. Or, on the other side of the spectrum, the national final of the Seniors Trophy on Wii Bowling, with the best players in France aged 65 to 95.

Players from 7 to 97 years old

Because video games are no longer the prerogative of children and teenagers: this cliché is challenged by the latest study by SELL (organizer of Paris Games Week), which lists in France 37.4 million people over the age of 10 have played a video game at least once a year, 88% of whom are adults. Half of the adults concerned gamble almost every day.

At the age level, we find 41% of players aged 65 and over, 63% for those aged 50-64and conversely 96% among 10-14 year olds. The average age of players in France is 39 years old.

Paris Games Week takes place at Porte de Versailles in Paris from November 2 to 6. Note that

the ticket office is exclusively available onlineno tickets will be sold on site.

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Paris Games Week returns in “Restart” version, after a three-year hiatus


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";s:14:"date_timestamp";i:1667372356;}i:1;a:11:{s:5:"title";s:57:"Call of Duty, from best to worst, according to Metacritic";s:4:"link";s:109:"https://latestgamingnews.coolnspicy.com/nintendo-wii/call-of-duty-from-best-to-worst-according-to-metacritic/";s:2:"dc";a:1:{s:7:"creator";s:9:"Tom Cliff";}s:7:"pubdate";s:31:"Wed, 02 Nov 2022 00:29:45 +0000";s:8:"category";s:31:"Nintendo WiiDutyMetacriticworst";s:4:"guid";s:48:"https://latestgamingnews.coolnspicy.com/?p=43568";s:11:"description";s:609:"Welcome » Call of Duty, from best to worst, according to Metacritic Every year a new Call of Duty hits our consoles, and every year the game sells something like 10 billion copies. And every year, fans of the Activision franchise debate: Which is better Call of Duty? What’s the worst Call of Duty? Is ... Read more";s:7:"content";a:1:{s:7:"encoded";s:20024:"

Every year a new Call of Duty hits our consoles, and every year the game sells something like 10 billion copies.

And every year, fans of the Activision franchise debate: Which is better Call of Duty? What’s the worst Call of Duty? Is the new COD better than the previous one?

Personally, I don’t know much about Call of Duty. I played Black Ops a little bit on the PS3… and that’s not bad.

But fortunately, critics much more equipped than me to decide between the wheat and the chaff in terms of Call of Duty took care of giving their opinion on each of these games, and we present to you here the classification.

Is Call of Duty Modern Warfare 2 the best CoD? The worst? We will see.

Note: We averaged the ratings across all systems for each game. We’ve also excluded mobile games and other curiosities to focus on the core games in the series. It also excludes Warzone (sorry!)

20. Call of Duty Ghosts (2013)

Rating: 72.83

Is it really a surprise? I remember that even in my bubble of gamer who rarely plays Call of Duty, I had heard how much this episode had disappointed the players. We were talking about a throwback, a boring single player campaign and a multiplayer mode lacking in innovation.

And if the PC version of Call of Duty generally ranks rather well, it pulls the average down here, with an average of 68%, 1% behind the Wii U version (!!) at 69%.

19. Call of Duty: Vanguard (2021)

Rating: 73

1667348973 681 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Released last year, Vanguard did not unleash passions. The title has been criticized for its lack of innovation. But that can be explained; we suspect that Activision were perhaps a little more concerned with the very lucrative Warzone than with its annual episode.

Maybe it was a bad strategy; Vanguard fell short of the publisher’s sales targets.

17. Call of Duty: Infinite Warfare (2016) and Call of Duty Black Ops – Cold War

Rating: 76

1667348974 770 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Sometimes diehard fans of the series speak louder than the general public who buy the game in the millions. Upon its announcement, Infinite Warfare was harshly criticized, with fans hating the highly futuristic setting. The trailer even broke records for negative mentions on Youtube.

Still, the reception was pretty good. all things considered, just like sales.

Cold War, meanwhile, did not arouse the same passions. Released in the midst of a pandemic, transitioning between the two console generations, and during the Warzone craze, it looks like the title has fallen into oblivion a bit, despite honest reviews.

16. Call of Duty: WWII (2017)

Rating: 77.3

1667348974 646 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

No doubt in response to players who complained about the futuristic tangent of the latest Call of Duty, the series returned the following year to its origins by camping the action during the Second World War.

A return that was (a little) paying, since the title was slightly better received.

15. Call of Duty Black Ops III (2015)

Rating: 78.3

1667348974 600 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

It’s well known; the third installment in any series is never the best (except maybe Super Mario Bros.)

The curse of the trilogies continues here with Black Ops 3. But by approaching 80% on average, it’s still far from annoying. It’s just that the previous two titles in the Black Ops series were very, very well received.

14. Call of Duty Modern Warfare II (2022)

Rating: 79

1667348974 948 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

There it is, the newest installment in the series, released last week: Modern Warfare II.

And to answer the question posed at the beginning of the article, it is neither the best nor the worst of the series. Reviewers praised the campaign’s openness for allowing players to approach challenges in a variety of ways, but weren’t particularly thrilled with the multiplayer mode.

13. Call of Duty 3 (2006)

Rating: 79.2

1667348974 762 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

The last game in the original sub-series before Modern Warfare came to change the franchise forever, Call of Duty was very well received at the time.

In fact, the title would have a much better average if it weren’t for the Wii version, which garnered a measly 69%. A mediocre shooter on Wii? Who would’ve believed that!

12. Call of Duty Black Ops II (2012)

Rating: 80.25

1667348974 371 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Black Ops II is another rare case where the PC version was notably less well received than the console versions; the PC version has an average of 74%, while console scores are 81% on Wii U and 83% on PS3 and Xbox 360.

Despite everything, the sequel to the famous Black Ops is doing with a very honorable note.

11. Call of Duty: Modern Warfare (2019)

Rating: 80.3

1667348974 131 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Damn I hate the names of newer games in the Call of Duty franchise. No, we are not talking here about the original Modern Warfare (which is called Call of Duty 4: Modern Warfare), but the game launched in 2019. The little “4” makes all the difference.

Whatever the name, Modern Warfare has been well received. Criticisms revolved mostly around subjects treated with a lack of delicacy; in particular, we embody a child soldier, and we are given the option of shooting civilians, including children.

Despite this lack of good taste, the game as such remained as solid as usual.

10. Call of Duty: Advanced Warfare (2014)

Rating: 80.6

1667348974 40 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

The first game in the franchise to be set in the (relatively) near future, Advanced Warfare was greeted as a breath of fresh air in 2014 (three years later, gamers were going to be very bored with futuristic games).

It’s also the game that gave us the option ‘‘Press F to pay respects », which makes it a legendary episode.

9. Call of Duty Modern Warfare 3 (2011)

Rating: 81

1667348974 339 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

We told you: the third episodes of a trilogy are never the best. But being the lesser episode of a trilogy as well received as Modern Warfare, it’s still not so bad.

Again, it’s the Wii version that pulls MW3’s rating down, with an average rating of 70%, well below the 88% of the PS3 and Xbox 360 versions.

The Wii was better for playing Chicken Shoot.

8. Call of Duty Black Ops (2010)

Rating: 82

1667348974 403 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

I’ll be honest, I was sure this episode would end up higher on the list. I feel like when it came out, Black Ops was THE game everyone was talking about. But maybe that’s because I was the perfect age to jump on the Call of Duty bandwagon back then; I was in Cégep in human sciences, so I had a lot of time to play games online.

Still, this episode was very well received, and it’s once again the Nintendo versions that are pulling its rating down. If you think a Wii version lowers an average (80%), imagine a Nintendo DS version (74%).

7. Call of Duty: Black Ops 4 (2018)

Rating: 83.3

1667348974 258 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

The third episode of a trilogy is never the best, but what about the fourth episode of a quadrilogy?

Well, it’s not that bad it seems!

The title got a lot of flak when it was announced that it wouldn’t have a single-player mode, but that didn’t seem to bother players, who enjoyed the multiplayer mode as well as the Battle Royale mode.

6. Call of Duty: World at War (2008)

Rating: 83.75

1667348974 160 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Here’s a title I expected to see further down the list, but no, it seems to have been very well received.

In fact, even the Wii version received very good ratings, with an average of 83%, the same rating as the PC version.

Is this the best shooter on Wii? Maybe!

5. Call of Duty: Modern Warfare Remastered (2016)

Rating: 86

1667348974 219 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Yet another damn game called Modern Warfare!

But here it is excused; it’s the remastered version of the classic released in 2007, originally released as a bonus with Infinite Warfare, then independently.

A very faithful remake of the original, the developers simply added a few modern touches (ah!) to make the experience even more enjoyable.

A successful bet, given the excellent rating of the game!

4. Call of Duty 2 (2005)

Rating: 87.5

1667348975 839 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Call of Duty 2 was the first installment to be released on the Xbox 360, a console that would become synonymous with the series. It was actually one of the console’s launch titles.

And critics at the time really liked it, as the title racked up an average of 89% on Microsoft’s console. They were amazed by the presentation, both in terms of graphics and sound.

Gamers shared that excitement: 77% of gamers who bought a 360 at launch also got Call of Duty 2.

3. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)

Rating: 89

1667348975 771 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

It’s hard to explain how much of a paradigm shift Modern Warfare was at the time if you haven’t experienced it.

In 2007, I had hardly ever played an FPS, apart from Goldeneye and Halo 2. But when my friend introduced me to Modern Warfare, it finally clicked.

The game didn’t revolutionize anything, but everything was so refined that Modern Warfare became THE benchmark for years to come.

In fact, this episode would sit at the top of the rankings had it not been for the Wii version, which was less well received than the others with an average of 76%.

2. Call of Duty (2003)

Rating: 91

1667348975 552 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Hard to do better than the original, if we trust the Call of Duty series whose very first original title is still in second place in the rankings 20 years later.

The innovation of the time was to have advanced AIs for your companions that made you feel like part of a squad, unlike games of the time where you always played an army of one one man single-handedly demolishing the enemy (if the allies had had a real-life BJ Blazkowicz, World War II would have lasted a weekend).

1. Call of Duty Modern Warfare 2 (2009)

Rating: 91.3

1667348975 721 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Is this a really deserved first place? Yes and no.

Modern Warfare 2 was undoubtedly an excellent game, an even more polished version of its predecessor.

But the 6th title in the franchise also has another advantage; its Nintendo DS version had a different name, so technically it can’t be counted in the overall rating (Call of Duty Modern Warfare Mobilized received a much less impressive 73%).

The fact remains that MW2 remains a classic, whose single-player campaign was remastered in 2020 on Playstation 4, Xbox One and PC.

We want to thank the writer of this write-up for this incredible material

Call of Duty, from best to worst, according to Metacritic


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";}s:7:"summary";s:609:"Welcome » Call of Duty, from best to worst, according to Metacritic Every year a new Call of Duty hits our consoles, and every year the game sells something like 10 billion copies. And every year, fans of the Activision franchise debate: Which is better Call of Duty? What’s the worst Call of Duty? Is ... Read more";s:12:"atom_content";s:20024:"

Every year a new Call of Duty hits our consoles, and every year the game sells something like 10 billion copies.

And every year, fans of the Activision franchise debate: Which is better Call of Duty? What’s the worst Call of Duty? Is the new COD better than the previous one?

Personally, I don’t know much about Call of Duty. I played Black Ops a little bit on the PS3… and that’s not bad.

But fortunately, critics much more equipped than me to decide between the wheat and the chaff in terms of Call of Duty took care of giving their opinion on each of these games, and we present to you here the classification.

Is Call of Duty Modern Warfare 2 the best CoD? The worst? We will see.

Note: We averaged the ratings across all systems for each game. We’ve also excluded mobile games and other curiosities to focus on the core games in the series. It also excludes Warzone (sorry!)

20. Call of Duty Ghosts (2013)

Rating: 72.83

Is it really a surprise? I remember that even in my bubble of gamer who rarely plays Call of Duty, I had heard how much this episode had disappointed the players. We were talking about a throwback, a boring single player campaign and a multiplayer mode lacking in innovation.

And if the PC version of Call of Duty generally ranks rather well, it pulls the average down here, with an average of 68%, 1% behind the Wii U version (!!) at 69%.

19. Call of Duty: Vanguard (2021)

Rating: 73

1667348973 681 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Released last year, Vanguard did not unleash passions. The title has been criticized for its lack of innovation. But that can be explained; we suspect that Activision were perhaps a little more concerned with the very lucrative Warzone than with its annual episode.

Maybe it was a bad strategy; Vanguard fell short of the publisher’s sales targets.

17. Call of Duty: Infinite Warfare (2016) and Call of Duty Black Ops – Cold War

Rating: 76

1667348974 770 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Sometimes diehard fans of the series speak louder than the general public who buy the game in the millions. Upon its announcement, Infinite Warfare was harshly criticized, with fans hating the highly futuristic setting. The trailer even broke records for negative mentions on Youtube.

Still, the reception was pretty good. all things considered, just like sales.

Cold War, meanwhile, did not arouse the same passions. Released in the midst of a pandemic, transitioning between the two console generations, and during the Warzone craze, it looks like the title has fallen into oblivion a bit, despite honest reviews.

16. Call of Duty: WWII (2017)

Rating: 77.3

1667348974 646 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

No doubt in response to players who complained about the futuristic tangent of the latest Call of Duty, the series returned the following year to its origins by camping the action during the Second World War.

A return that was (a little) paying, since the title was slightly better received.

15. Call of Duty Black Ops III (2015)

Rating: 78.3

1667348974 600 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

It’s well known; the third installment in any series is never the best (except maybe Super Mario Bros.)

The curse of the trilogies continues here with Black Ops 3. But by approaching 80% on average, it’s still far from annoying. It’s just that the previous two titles in the Black Ops series were very, very well received.

14. Call of Duty Modern Warfare II (2022)

Rating: 79

1667348974 948 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

There it is, the newest installment in the series, released last week: Modern Warfare II.

And to answer the question posed at the beginning of the article, it is neither the best nor the worst of the series. Reviewers praised the campaign’s openness for allowing players to approach challenges in a variety of ways, but weren’t particularly thrilled with the multiplayer mode.

13. Call of Duty 3 (2006)

Rating: 79.2

1667348974 762 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

The last game in the original sub-series before Modern Warfare came to change the franchise forever, Call of Duty was very well received at the time.

In fact, the title would have a much better average if it weren’t for the Wii version, which garnered a measly 69%. A mediocre shooter on Wii? Who would’ve believed that!

12. Call of Duty Black Ops II (2012)

Rating: 80.25

1667348974 371 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Black Ops II is another rare case where the PC version was notably less well received than the console versions; the PC version has an average of 74%, while console scores are 81% on Wii U and 83% on PS3 and Xbox 360.

Despite everything, the sequel to the famous Black Ops is doing with a very honorable note.

11. Call of Duty: Modern Warfare (2019)

Rating: 80.3

1667348974 131 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Damn I hate the names of newer games in the Call of Duty franchise. No, we are not talking here about the original Modern Warfare (which is called Call of Duty 4: Modern Warfare), but the game launched in 2019. The little “4” makes all the difference.

Whatever the name, Modern Warfare has been well received. Criticisms revolved mostly around subjects treated with a lack of delicacy; in particular, we embody a child soldier, and we are given the option of shooting civilians, including children.

Despite this lack of good taste, the game as such remained as solid as usual.

10. Call of Duty: Advanced Warfare (2014)

Rating: 80.6

1667348974 40 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

The first game in the franchise to be set in the (relatively) near future, Advanced Warfare was greeted as a breath of fresh air in 2014 (three years later, gamers were going to be very bored with futuristic games).

It’s also the game that gave us the option ‘‘Press F to pay respects », which makes it a legendary episode.

9. Call of Duty Modern Warfare 3 (2011)

Rating: 81

1667348974 339 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

We told you: the third episodes of a trilogy are never the best. But being the lesser episode of a trilogy as well received as Modern Warfare, it’s still not so bad.

Again, it’s the Wii version that pulls MW3’s rating down, with an average rating of 70%, well below the 88% of the PS3 and Xbox 360 versions.

The Wii was better for playing Chicken Shoot.

8. Call of Duty Black Ops (2010)

Rating: 82

1667348974 403 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

I’ll be honest, I was sure this episode would end up higher on the list. I feel like when it came out, Black Ops was THE game everyone was talking about. But maybe that’s because I was the perfect age to jump on the Call of Duty bandwagon back then; I was in Cégep in human sciences, so I had a lot of time to play games online.

Still, this episode was very well received, and it’s once again the Nintendo versions that are pulling its rating down. If you think a Wii version lowers an average (80%), imagine a Nintendo DS version (74%).

7. Call of Duty: Black Ops 4 (2018)

Rating: 83.3

1667348974 258 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

The third episode of a trilogy is never the best, but what about the fourth episode of a quadrilogy?

Well, it’s not that bad it seems!

The title got a lot of flak when it was announced that it wouldn’t have a single-player mode, but that didn’t seem to bother players, who enjoyed the multiplayer mode as well as the Battle Royale mode.

6. Call of Duty: World at War (2008)

Rating: 83.75

1667348974 160 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Here’s a title I expected to see further down the list, but no, it seems to have been very well received.

In fact, even the Wii version received very good ratings, with an average of 83%, the same rating as the PC version.

Is this the best shooter on Wii? Maybe!

5. Call of Duty: Modern Warfare Remastered (2016)

Rating: 86

1667348974 219 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Yet another damn game called Modern Warfare!

But here it is excused; it’s the remastered version of the classic released in 2007, originally released as a bonus with Infinite Warfare, then independently.

A very faithful remake of the original, the developers simply added a few modern touches (ah!) to make the experience even more enjoyable.

A successful bet, given the excellent rating of the game!

4. Call of Duty 2 (2005)

Rating: 87.5

1667348975 839 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Call of Duty 2 was the first installment to be released on the Xbox 360, a console that would become synonymous with the series. It was actually one of the console’s launch titles.

And critics at the time really liked it, as the title racked up an average of 89% on Microsoft’s console. They were amazed by the presentation, both in terms of graphics and sound.

Gamers shared that excitement: 77% of gamers who bought a 360 at launch also got Call of Duty 2.

3. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)

Rating: 89

1667348975 771 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

It’s hard to explain how much of a paradigm shift Modern Warfare was at the time if you haven’t experienced it.

In 2007, I had hardly ever played an FPS, apart from Goldeneye and Halo 2. But when my friend introduced me to Modern Warfare, it finally clicked.

The game didn’t revolutionize anything, but everything was so refined that Modern Warfare became THE benchmark for years to come.

In fact, this episode would sit at the top of the rankings had it not been for the Wii version, which was less well received than the others with an average of 76%.

2. Call of Duty (2003)

Rating: 91

1667348975 552 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Hard to do better than the original, if we trust the Call of Duty series whose very first original title is still in second place in the rankings 20 years later.

The innovation of the time was to have advanced AIs for your companions that made you feel like part of a squad, unlike games of the time where you always played an army of one one man single-handedly demolishing the enemy (if the allies had had a real-life BJ Blazkowicz, World War II would have lasted a weekend).

1. Call of Duty Modern Warfare 2 (2009)

Rating: 91.3

1667348975 721 Call of Duty from best to worst according to Metacritic

Is this a really deserved first place? Yes and no.

Modern Warfare 2 was undoubtedly an excellent game, an even more polished version of its predecessor.

But the 6th title in the franchise also has another advantage; its Nintendo DS version had a different name, so technically it can’t be counted in the overall rating (Call of Duty Modern Warfare Mobilized received a much less impressive 73%).

The fact remains that MW2 remains a classic, whose single-player campaign was remastered in 2020 on Playstation 4, Xbox One and PC.

We want to thank the writer of this write-up for this incredible material

Call of Duty, from best to worst, according to Metacritic


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";s:14:"date_timestamp";i:1667348985;}i:2;a:11:{s:5:"title";s:81:"Breath Of The Wild Gets Its Own Halloween DLC Thanks To Zelda Fans | Pretty Reel";s:4:"link";s:132:"https://latestgamingnews.coolnspicy.com/nintendo-wii/breath-of-the-wild-gets-its-own-halloween-dlc-thanks-to-zelda-fans-pretty-reel/";s:2:"dc";a:1:{s:7:"creator";s:9:"Tom Cliff";}s:7:"pubdate";s:31:"Tue, 01 Nov 2022 17:57:12 +0000";s:8:"category";s:53:"Nintendo WiibreathDLCFansHalloweenprettyReelWildZelda";s:4:"guid";s:48:"https://latestgamingnews.coolnspicy.com/?p=43507";s:11:"description";s:730:"A pair of Legend of Zelda: Breath of the Wild modders have added a Halloween-themed DLC expansion that adds spooky enemies and alternate costumes. A talented group of Legend of Zelda: Breath of the Wild fans have given the game an unofficial but still impressive Halloween DLC expansion. BOTW’s open-world setting already gives players plenty ... Read more";s:7:"content";a:1:{s:7:"encoded";s:5563:"

A pair of Legend of Zelda: Breath of the Wild modders have added a Halloween-themed DLC expansion that adds spooky enemies and alternate costumes.

A talented group of Legend of Zelda: Breath of the Wild fans have given the game an unofficial but still impressive Halloween DLC expansion. BOTW’s open-world setting already gives players plenty to do outside of Link’s mission to defeat Calamity Ganon and save Hyrule, and modders have been able to squeeze even more content into the game. One such modder has even been able to add multiplayer to Breath of the Wild, allowing friends to team up on an epic adventure across Hyrule.

A pair of YouTube-based modders named Waikuteru and Sockpoppet have created a full Halloween-themed Legend of Zelda: Breath of the Wild DLC expansion that went live yesterday. Aptly named “The Halloween Hunt”, this unofficial BOTW add-on introduces a spooky new questline, new dialogue and armor, a new recipe, more collectibles, and even a new boss fight with a monstrous enemy called the Phantom Rider. Waikuteru (via Nintendo Life) has posted a lengthy YouTube video of his “Halloween Hunt” mod in action, in which Link travels to Breath of the Wild’s Korok Forest at the behest of a mysterious voice and collects cursed pumpkins. to make a stew in the Lost Forest. Players can also don a vampire slayer outfit to ensure Link looks his best while battling new foes like the mounted Ghost Rider.

New Zelda Halloween Mod Holds Fans To Kingdom Tears

This isn’t the first Legend of Zelda-related mod Waikuteru has worked on, as they’ve created Hyrule-themed courses for Mario Kart and even a Randomizer that shuffles player-assigned items from chests to the treasure and NPCs, adding a level of unpredictability to playthroughs. They also built a full Breath of the Wild DLC campaign as a mod, although this Second Wind BOTW mod saw many videos removed by Nintendo shortly after its release in January. The mod “The Halloween Hunt” is currently available for download on GameBanana – but only for the Wii U version of BOTW. Waikuteru and Sockpoppet are still working on a Switch version of their latest mod, but it’s still a work in progress as of this writing.

Legend of Zelda: Breath of the Wild’s new “Halloween Hunt” DLC mod adds a dark and spooky atmosphere to the already immersive world of Hyrule, with monsters like the aforementioned Ghost Rider randomly appearing to attack Link while the hero is collecting cursed pumpkins – leaving players with the harrowing choice of escaping or defeating the enemy on horseback. Like many of Waikuteru’s other Breath of The Wild mods, “The Halloween Hunt” appears to have been created by Nintendo itself, even though it’s made by fans.

Nintendo isn’t planning on releasing its own Legend of Zelda: Breath of the Wild DLC anytime soon, but is instead focusing its efforts on launching the next Legend of Zelda: Tears of the Kingdom next year. In the meantime, BOTW players can add a little more excitement to the base game and stay in the Halloween spirit by downloading the “Halloween Hunt” mod for the Wii U version of The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Source: Waikuteru/YouTube, GameBanana (via Nintendo Life)

We would love to thank the author of this write-up for this remarkable material

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A pair of Legend of Zelda: Breath of the Wild modders have added a Halloween-themed DLC expansion that adds spooky enemies and alternate costumes.

A talented group of Legend of Zelda: Breath of the Wild fans have given the game an unofficial but still impressive Halloween DLC expansion. BOTW’s open-world setting already gives players plenty to do outside of Link’s mission to defeat Calamity Ganon and save Hyrule, and modders have been able to squeeze even more content into the game. One such modder has even been able to add multiplayer to Breath of the Wild, allowing friends to team up on an epic adventure across Hyrule.

A pair of YouTube-based modders named Waikuteru and Sockpoppet have created a full Halloween-themed Legend of Zelda: Breath of the Wild DLC expansion that went live yesterday. Aptly named “The Halloween Hunt”, this unofficial BOTW add-on introduces a spooky new questline, new dialogue and armor, a new recipe, more collectibles, and even a new boss fight with a monstrous enemy called the Phantom Rider. Waikuteru (via Nintendo Life) has posted a lengthy YouTube video of his “Halloween Hunt” mod in action, in which Link travels to Breath of the Wild’s Korok Forest at the behest of a mysterious voice and collects cursed pumpkins. to make a stew in the Lost Forest. Players can also don a vampire slayer outfit to ensure Link looks his best while battling new foes like the mounted Ghost Rider.

New Zelda Halloween Mod Holds Fans To Kingdom Tears

This isn’t the first Legend of Zelda-related mod Waikuteru has worked on, as they’ve created Hyrule-themed courses for Mario Kart and even a Randomizer that shuffles player-assigned items from chests to the treasure and NPCs, adding a level of unpredictability to playthroughs. They also built a full Breath of the Wild DLC campaign as a mod, although this Second Wind BOTW mod saw many videos removed by Nintendo shortly after its release in January. The mod “The Halloween Hunt” is currently available for download on GameBanana – but only for the Wii U version of BOTW. Waikuteru and Sockpoppet are still working on a Switch version of their latest mod, but it’s still a work in progress as of this writing.

Legend of Zelda: Breath of the Wild’s new “Halloween Hunt” DLC mod adds a dark and spooky atmosphere to the already immersive world of Hyrule, with monsters like the aforementioned Ghost Rider randomly appearing to attack Link while the hero is collecting cursed pumpkins – leaving players with the harrowing choice of escaping or defeating the enemy on horseback. Like many of Waikuteru’s other Breath of The Wild mods, “The Halloween Hunt” appears to have been created by Nintendo itself, even though it’s made by fans.

Nintendo isn’t planning on releasing its own Legend of Zelda: Breath of the Wild DLC anytime soon, but is instead focusing its efforts on launching the next Legend of Zelda: Tears of the Kingdom next year. In the meantime, BOTW players can add a little more excitement to the base game and stay in the Halloween spirit by downloading the “Halloween Hunt” mod for the Wii U version of The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Source: Waikuteru/YouTube, GameBanana (via Nintendo Life)

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Il y a 15 ans déjà débarquait sur une console déjà très datée un jeu vidéo pas comme les autres. Cerné par la naissance de licences cultes sur des machines bien plus puissantes, c’est peut-être pourtant Super Mario Galaxy que l’on retient encore un peu plus d’un automne 2007 riche en titres (très) marquants. Pourtant, en dépit de son aura incroyable, il s’agit du Mario 3D que j’aime le moins, et – ne partez pas tout de suite ! – je vais m’efforcer de vous expliquer pourquoi.

Assumer l’héritage d’un game changer, considéré comme l’un des plus grands jeux vidéo de l’histoire, n’est jamais simple. En dépit de ses innombrables qualités, l’excellent Super Mario Sunshine avait clairement rencontré son lot de difficultés il y a 20 ans, lorsqu’il se vit confier la responsabilité de succéder à l’incontournable Super Mario 64. Cinq ans plus tard, et après cet épisode que j’estimais injustement mal aimé, c’était au tour d’un Mario 3D peut-être plus classique, et surtout plus enchanteur, de prendre la relève sur Wii, pour confirmer le premier lancement vraiment très réussi d’une console Nintendo depuis trois générations déjà : Super Mario Galaxy. Universellement apprécié par les joueurs et les critiques, le troisième épisode en trois dimensions des aventures du plus célèbre des plombiers est pourtant celui que j’aime le moins, et j’ai du coup décidé de prendre à contre-pied les célébrations d’un des titres les mieux notés de toute l’histoire du jeu vidéo, quitte à me faire des ennemis.

Une histoire de point de vue

Cet article est un billet d’opinion, il est par nature subjectif. L’avis de l’auteur est personnel et n’est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de JV. La preuve, notre test d’époque de Super Mario Galaxy, signé Romendil, se concluait par un plus que limpide “Le 20 aurait pu facilement s’imposer si le 19 n’était pas déjà assez explicite pour vous convaincre des qualités évidentes de ce Super Mario Galaxy” (sic).

Sommaire

Nintendo, seul dans sa galaxie

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Satoru Iwata présida Nintendo de 2002 à 2015. Sous sa direction, la société connut des années fastes.

Il y a 15 ans, Nintendo venait d’opérer un virage radical dans l’histoire du jeu vidéo en abandonnant explicitement toute forme de course à la performance technique. Face aux échecs répétés de la Nintendo 64 et surtout de la Game Cube face à une concurrence pas forcément plus puissante, mais bien plus efficace, le constructeur leader du marché du début des années 1980 au milieu des années 1990 est en perte de vitesse totale, et ne connaît plus le succès qu’avec sa gamme de consoles portables. Il y a donc légèrement urgence, et l’entreprise opère à partir de 2002 sa restructuration sous l’impulsion de son nouveau président, Satoru Iwata. Premier dirigeant de la firme non issu de la “dynastie” Yamauchi, ce développeur rapidement devenu producteur puis président de HAL Laboratory incarne le renouveau de la société dont il prend les rênes à seulement 42 ans. C’est lui qui redressera avec brio l’activité de Nintendo au milieu des années 2000 en changeant drastiquement la direction prise par une firme qui en avait clairement besoin, imaginant deux coups de génie consécutifs avec la Nintendo DS et, donc, la Wii.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Qu’on l’aime ou qu’on la déteste, la Wii fut bien la révolution promise par Nintendo dès son nom de code.

Dès 2005, le succès de la nouvelle console portable de Nintendo, très novatrice avec son double écran et surtout l’usage de l’écran tacile, est énorme. M. Iwata peut donc lancer son projet de console de salon davantage orientée tous publics en toute quiétude, conforté par le carton de la DS : son objectif est d’élargir le marché et que le jeu vidéo ne se contente pas d’une console à la puissance qui isole considérablement toute une frange de joueurs occasionnels. Ainsi, alors que la PlayStation 3 et la Xbox 360 pointent le bout de leur nez, avec la promesse de la haute définition (résolution 1920×1080) couplée à une grande fluidité, Nintendo capitalisera sur l’échec de la Game Cube avec une machine de puissance parfaitement identique (et rétrocompatible) mais mue par un gimmick redoutable : le motion gaming basé sur l’usage d’une télécommande au lieu d’une manette. Lors de la Game Developers Conference (GDC) de 2006, alors que la Wii n’est encore évoquée que sous son nom de code “Revolution”, il déclarera à IGN que “les jeux vidéo ne doivent avoir qu’un but, être amusants, et pour tout le monde”, avant de justifier le pari du constructeur autour de sa fameuse “Wiimote” :

Tout a commencé avec une question très simple : pourquoi est-ce que tout le monde est à l’aise avec l’utilisation d’une télécommande, mais qu’autant de gens ont peur de ne serait-ce que toucher une manette pour jouer à un jeu vidéo ? C’est de là qu’est partie notre réflexion.

Nos premiers meetings autour de la manette ont eu lieu début 2004, et partant de cette première idée, nous avons rajouté deux autres exigences. D’abord, le contrôleur devait être sans fil, car nous devions donner aux joueurs la liberté de se déplacer. Ensuite, son design devait être simple et rassurant. Mais bien sûr, en même temps, il devait être assez sophistiqué pour servir les besoins de jeux complexes.

– Satoru Iwata à IGN, Game Developers Conference, mars 2006

Dès sa sortie fin 2006, le succès de la Wii sera monumental. Régulièrement en rupture de stock, la nouvelle machine de Nintendo deviendra davantage un phénomène de société, encore plus qu’un succès commercial s’arrêtant uniquement à la sphère du jeu vidéo, grâce entre autres au titre du line-up de lancement inclus d’office dans tous les packs console, le célèbre Wii Sports. Nintendo n’a pas spécialement l’intention de lutter “contre” Sony et Microsoft, mais la réalité du terrain sera en la faveur du “petit artisan” comme aiment l’appeler ses fans (ou ses détracteurs de manière ironique) : à l’heure des comptes, la Wii sera la console de septième génération la plus vendue avec 101,63 millions d’unités distribuées dans le monde, face aux 87,4 millions annoncés pour la PS3 et les 84 millions de la Xbox 360. Si l’on ne considère pas la Nintendo Switch comme une machine de salon du fait de son statut hybride, la Wii demeure donc à ce jour la console de salon la mieux vendue de l’histoire de Nintendo, avec 40 millions d’exemplaires d’avance sur les ventes de la NES, deuxième meilleur score de la firme dans cette catégorie. Force est de constater que Satoru Iwata, inventeur également des célèbres Nintendo Direct, avait tout simplement raison.

Super Mario 128

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Une fois n’est pas coutume : sur Wii, c’est Link qui ouvrit le bal, avec un Zelda sorti avant le premier Mario.

Toutefois, ce n’est pas parce que la Wii est un concept très différent que Nintendo met de côté les fondamentaux ayant fait son succès. Ses licences majeures seront exploitées au maximum sur une console qui, certes, fera l’impasse sur la haute définition. On ne le sait d’ailleurs pas encore, mais il faudra attendre une décennie entière (jusqu’à l’an 1 de la Switch) pour avoir droit aux premiers épisodes 100% inédits, en trois dimensions ET en haute défintion de Super Mario et de The Legend of Zelda, tous simplement. Cela n’empêche pas The Legend of Zelda : Twilight Princess d’accompagner conjointement la fin de la Game Cube et surtout l’arrivée de la Wii avec un certain succès, devenant à l’époque l’épisode le mieux distribué d’une série n’ayant jamais trop brillé par ses chiffres de vente. Dans de telles conditions, le premier Super Mario de la Wii est extrêmement attendu, car il doit incarner la quintessence du savoir-faire de Nintendo en terme de game design, mais aussi légèrement corriger la petite déception de son prédécesseur. Super Mario Sunshine n’a jamais eu l’aura de Super Mario 64, et bien que je trouve cela injuste, cela se comprend, objectivement parlant.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Révélé en 2000, Super Mario 128 ne fut qu’une démo technique, mais Super Mario Galaxy en tira parti.

Il est intéressant de noter que les origines du développement de Super Mario Galaxy résident en partie dans celles de son prédécesseur mal-aimé. À l’époque de la conception de la Game Cube, Nintendo travaillait sur un certain “Super Mario 128”, rendu célèbre notamment par l’affichage de tout autant de copies du plombier moustachu à l’écran. Au-delà de la performance, c’est cependant une autre composante de cette démo technique qui sera grandement réutilisée : le déplacement du personnage sur des sphères en trois dimensions. Fondée en 2002, la toute nouvelle division tokyoïte de Nintendo EAD (pour “Entertainment Analysis and Development”) est en charge du développement de ce nouveau Super Mario en 3D qui réutilisera certains assets de la légendaire démo. Il faudra littéralement attendre la sortie de Super Mario Galaxy pour que le grand public sache enfin qu’aucun projet de jeu ne se cachait derrière. C’est fin 2004 que le studio, une fois Donkey Kong Jungle Beat (son premier jeu) achevé, se met à l’ouvrage, sous l’impulsion de Shigeru Miyamoto qui estimait qu’il était temps de travailler sur le prochain grand jeu Mario. Yoshiaki Koizumi, déjà co-réalisateur de Super Mario Sunshine, prendra alors la direction du projet, produit par Takao Shimizu, qui sera celui à l’origine de l’idée d’une toute nouvelle “sous-licence”.

Un rendez-vous de fan manqué

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
De retour aux affaires, Shigeru Miyamoto est directement à l’origine du projet de Super Mario Galaxy.

Ce n’est pas parce que la Wii manque de puissance face à la vraie-fausse concurrence que représente la génération “PS360” que les ambitions de Super Mario Galaxy ne sont pas élevées. L’équipe réalisant le premier Super Mario de la Wii est importante, et compte plus de cent personnes, dont un grand nombre de musiciens, ce que nos oreilles apprécieront très vite. Il marquera d’ailleurs le retour de Shigeru Miyamoto au premier plan : le papa de Mario, à l’origine du concept de l’épisode, en supervisera le développement et jouera un rôle fondamental dans son game design. Si le jeu ne tournera évidemment jamais dans une plus haute résolution que le 480p que permet la console (à condition de la brancher avec un câble vidéo composante, ou “YUV”), ses prétentions techniques demeurent très solides : Super Mario Galaxy a pour volonté bien réelle d’émerveiller le joueur, en plus de lui offrir une nouvelle aventure où la mascotte de Nintendo répond au doigt et à l’œil, fidèle aux habitudes du constructeur. À l’automne 2007 sortiront pourtant face à lui les tous premiers épisodes des séries (ou sous-séries) The Witcher, Assassin’s Creed, Uncharted, Modern Warfare ou encore Mass Effect (oui, rien que ça), mais la firme basée à Kyōto n’en a un peu que faire. La réalité des chiffres lui donnera raison : selon Metacritic, Super Mario Galaxy sera le jeu vidéo le mieux noté de 2007.

D’Uncharted à Mass Effect en passant par Assassin’s Creed, l’automne 2007 avait été riche en nouvelles licences incroyables.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moinsSuper Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moinsSuper Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins

S’il n’est cependant pas le titre le plus vendu de la console (et loin de là) avec ses 12,8 millions d’unités “seulement” (*), Super Mario Galaxy reste un succès considérable. Ce sera d’ailleurs le Mario 3D le plus vendu jusqu’à ce que l’évident Super Mario Odyssey ne l’explose dans les grandes largeurs, doublant quasiment ce total. Notre test d’époque conclu par un 19/20 aux allures d’évidence synthétise bien le consensus général : comme l’explique Romendil, “la Wii a trouvé sa perle rare et la plate-forme 3D son nouveau maître” et “Super Mario Galaxy est de très très loin le meilleur Mario auquel (elle a) pu jouer”. Cet avis est partagé par à peu près tous les critiques de l’époque, et il n’était pas question de contredire le ressenti de ceux qui n’étaient pas encore mes collègues (ou confrères), et que je n’imaginais même pas le devenir un jour ; à partir de 2007, j’avais personnellement fait une croix sur la carrière de journaliste dont je rêvais enfant puis adolescent (ce qui est comique, avec le recul). Ayant pris le train un peu en retard faute de moyens, la Wii ne s’était imposée dans mon foyer qu’à Noël 2007, et acquérir Super Mario Galaxy était dès lors devenu une évidence, en dépit de mon scepticisme grandissant face au motion gaming qui me rebutait réellement. Vous l’aurez compris, là où j’attendais Super Mario Sunshine comme le messie cinq ans plus tôt, son successeur générait beaucoup moins de “hype” en moi.

(*) New Super Mario Bros. Wii, certes parfois vendu en “bundle” avec la console, se vendra largement plus que Super Mario Galaxy, en écoulant un peu plus de 30 millions d’unités.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Super Mario Galaxy nous promettait de nous envoyer dans les étoiles : la garantie d’une liberté absolue ?

Une des raisons principales derrière cet engouement plus modéré résidait en grande partie derrière l’adhésion très modérée au nouveau virage pris par Nintendo. Loin pourtant de ne penser que par la performance technique et les graphismes, la Wii n’était pas ce que j’espérais d’un constructeur m’ayant historiquement toujours satisfait. Pas spécialement attiré par la PS3 dont je n’attendais à l’époque que Gran Turismo 5 ni par la Xbox 360, ne me sentant pas vraiment visé par les licences Microsoft ni l’écosystème Xbox, je misais encore sur Nintendo par fidélité, et espérais trouver en cette nouvelle machine une sorte de prolongement amélioré d’une Game Cube trop sous-exploitée. C’est pourtant bien ce que le constructeur japonais fera avec la Wii, mais en mettant beaucoup trop l’accent sur un motion gaming qu’il imposera totalement au lieu d’en faire une simple option, il me perdit pendant quelques années. Je voulais jouer à Super Mario Galaxy avec une manette classique, et n’avais que faire de pointer l’écran avec une télécommande. Ainsi, j’échappai totalement à la magie d’un titre pourtant enchanteur, et porté par une bande originale formidable, qui fut à peu près le seul élément que j’en retins. Entamé au printemps 2008, le jeu me tomba vite des mains au point de ne même pas atteindre un quart de sa complétion totale.

Merci la Switch ?

À partir de là, je boudai de façon quasi permanente une Wii dont je ne profiterai réellement que des (très rares) titres m’intéressant ET se montrant jouable de manière traditionnelle, à savoir soit en tenant la télécommande à l’horizontale façon manette NES, soit avec le pad “Classic Pro”. Avec ses sauts tournoyants non désirés en “secouant” involontairement la manette, New Super Mario Bros. Wii sera le titre le plus proche de me faire craquer nerveusement et de jeter de rage une manette dans mon écran, et cela me conduira à laisser tomber le pourtant excellent Donkey Kong Country Returns après un seul monde, beaucoup trop frustré par ce gimmick de jouabilité rendant fou, surtout car impossible à désactiver malgré l’évidente possibilité de jouer sans et d’en adapter les contrôles pour retrouver une maniabilité plus classique. Alors oui, Nintendo avait pour ambition de rendre sa nouvelle console plus universelle, mais il se coupa en vérité de joueurs lassés par ce qui devenait à force le diktat de la “Wiimote”, quitte à zapper des chef-d’œuvre. Pour ces raisons, j’ignorai donc Super Mario Galaxy 2, pourtant offert pour mon anniversaire, et ce avec beaucoup d’amertume : le jeu avait l’air formidable, mais juste “pas pour moi”, et il était terriblement difficile d’opérer une telle séparation avec le héros de mon enfance.

Avec 3 jeux en un, Super Mario 3D All-Stars était l’occasion rêvée de découvrir Super Mario Galaxy dans de meilleures conditions.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins

Lorsque le concept de la Wii trouva ses limites, et que ses ventes chutèrent drastiquement, Nintendo mit pas mal de temps avant de retrouver la forme. Le bide monumental de la Wii U, comme on le sait, ne fut pas loin d’entraîner sa chute, et il faudra qu’un autre coup de génie vienne le sauver d’une situation qui devenait très compliquée, et dont Satoru Iwata ne connut hélas pas la glorieuse issue. Avec la Switch, la firme reprit du poil de la bête, et même si j’avais relativement renoué avec mes premières amours en croyant à une Wii U dont je restai un fervent défenseur de bout en bout, je recollai une grande partie des morceaux de ma relation compliquée avec Nintendo, au point d’attendre certains portages devenus possibles voire évidents. Ainsi, lorsque fut annoncé Super Mario 3D All-Stars à l’occasion d’un Nintendo Direct dédié aux 35 ans de la licence Super Mario, je fus un des rares joueurs à réellement me réjouir de l’opportunisme de cette compilation un peu facile, dont seul le modèle de distribution limité fut discutable à mes yeux. Non seulement, j’allais redécouvrir dans des conditions (un peu) plus modernes deux de mes titres favoris de tous les temps, mais en plus, à l’automne 2020, l’heure de la réconciliation avec Super Mario Galaxy était peut-être enfin venue. Dire que je ne m’en réjouissais pas aurait été un immense mensonge couplé à une absence totale de lucidité.

Enchaîner Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy permettait d’encore mieux vivre l’évolution des Mario 3D.

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Super Mario Symphony

Après avoir priorisé ses deux illustres ancêtres dans le cadre d’un marathon de streams sur Twitch visant à compléter l’intégralité de la “trilogie 3D” à 100%, je me lançai donc enfin dans Super Mario Galaxy, remasterisé en HD et (surtout) jouable au Pro Controller de la Switch, le 28 septembre 2020, soit plus de 12 ans après mon dernier contact avec ce titre auquel je craignais de plus en plus de ne jamais rejouer. Étais-je devenu un joueur plus réfléchi à 34 ans, et davantage capable d’apprécier la maestria de la partition interprétée par Nintendo sur ce chef-d’œuvre que j’étais incapable de savourer à sa juste valeur à 22 ans ? Après des débuts très délicats dûs à une adaptation compliquée des contrôles gyroscopiques au stick droit, la magie opéra enfin. J’aurais pu lâcher Super Mario Galaxy une deuxième fois face à la lourdeur des phases nécessitant de “pointer”, dont je persisterai éternellement à ne jamais comprendre l’intérêt, mais au bout d’une vingtaine d’heures de jeu et un taux de complétion très satisfaisant de 98 étoiles sur 120, un vieux démon était enfin vaincu : j’avais terminé Super Mario Galaxy. Il rejoignait tous les platformers de la série que j’avais enchaîné depuis 1992, et le soulagement était intense.

Il y avait encore mieux : malgré un premier contact compliqué, et une lassitude malgré tout permanente face à cette mécanique de pointage lourdingue avec laquelle je ne fus jamais à l’aise, et quelques séquences “full gyro” assez pénibles, j’ai pris énormément de plaisir à finir Super Mario Galaxy, achevant sa quête principale avec un sourire empreint de naïveté, comme si j’étais retombé en enfance, porté par la grâce d’une aventure sublime et digne de ce qu’un Super Mario doit être. La bande originale symphonique purement anthologique avait grandement contribué à cette réhabilitation presque trop évidente, tout comme le lore un peu magique apporté par toutes ces séquences narratives touchantes en compagnie d’Harmonie, donnant envie d’être consignées dans un livre pour enfants. La conclusion s’imposait : oui, Super Mario Galaxy était un très grand jeu vidéo qu’il aurait été vraiment dommage que je ne termine jamais, surtout vu tout ce qu’il avait à offrir et que je n’avais qu’effleuré, aussi bien par frustration qu’avec un probable zeste de mauvaise foi. Cependant, et justement il ne sera pas question ici de mauvaise foi, avoir enchaîné les trois premiers Super Mario en 3D de la sorte eut une conséquence assez fâcheuse sur mon ressenti global : je lui préférais quand même Super Mario 64 et Super Mario Sunshine, et même si je n’y ai pas rejoué depuis, je sais que je l’ai clairement moins aimé que Super Mario Odyssey.

Les limites de la galaxie

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Les interludes narratifs de Super Mario Galaxy sont de toute beauté, voire carrément touchants.

Eh oui, il y a un “mais”. En apportant à sa plus célèbre franchise une dimension davantage “aventure” que plates-formes avec Super Mario Sunshine, Nintendo avait pris un risque finalement assez peu payant. Désireux, peut-être, de se rapprocher de ce qui avait fait le succès planétaire de Super Mario 64, le constructeur a du coup fait en quelque sorte machine arrière en cloisonnant davantage la nouvelle aventure du plombier, qui devenait de facto la plus linéaire (et de loin) de tous les opus en trois dimensions de la série. Un constat aggravé par le retour à l’ouverture et à l’immense liberté offerte, dix ans plus tard, par un Super Mario Odyssey aux allures de retour en grâce d’un plombier enfin à nouveau libre de ses mouvements, mais surtout, d’un joueur bien moins entravé par une caméra terriblement rigide, infiniment moins libre que dans n’importe quel autre épisode 3D de la série. Dans Super Mario Galaxy, la sensation de liberté est très relative, alors que la relative promesse d’explorer l’espace laisse espérer tout autre chose, surtout avec un scénario aussi touchant, et un nouveau PNJ aussi envoûtant en la personne de la mystérieuse Harmonie.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
La fascinante Harmonie fut l’un des points forts majeurs de Super Mario Galaxy. Mais elle ne suffit pas…

Cependant, même si la prétention de Nintendo n’a jamais vraiment été de livrer au joueur une aventure en trois dimensions aussi libre que sur les deux générations précédentes, le sentiment de retour en arrière fut quelque peu problématique à de nombreuses reprises, tant j’ai eu du mal à considérer Super Mario Galaxy comme un “vrai” Mario 3D. S’il en est évidemment davantage un que Super Mario 3D World (qui est aussi exceptionnel qu’il porte mal son nom), le successeur de Super Mario Sunshine m’a régulièrement frustré par son absence d’ouverture, surtout lorsque la caméra alterne entre une certaine liberté (bien que très relative) et un verrouillage complet afin de suivre le déplacement de Mario. Même si ce dernier est très maîtrisé, j’ai eu beaucoup trop souvent l’impression de ne pas pouvoir amener le plombier là où je le désirais, ni d’utiliser l’angle de caméra que je voulais, ce que les épisodes Nintendo 64 et Game Cube m’autorisaient sans concessions. Alors, peut-être suis-je passé à côté d’une partie du propos du jeu, mais un titre comme Super Mario Galaxy me donnait envie de beaucoup plus en terme d’ouverture.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Super Mario Galaxy est un vrai grand Mario pour tout ce qui touche à la qualité de son level design.

Pour autant, le premier Mario 3D de la Wii ne m’a jamais donné l’impression d’être un titre surestimé. Il fait plutôt partie de ces œuvres que j’aurais aimé apprécier autant que la majorité, mais trop de points personnellement ressentis comme négatifs m’en empêchent. À l’instar d’un The Legend of Zelda : Ocarina of Time que j’ai toujours objectivement considéré comme un chef-d’œuvre intemporel sans jamais en être plus fan que ça, Super Mario Galaxy me fait en fin de compte cet étrange effet d’un très grand jeu vidéo, mais résolument pas fait pour moi qui en attendais autre chose. Certes, son portage en haute définition sur Switch nous a permis de nous réconcilier, et de vivre une très belle expérience franchement rafraîchissante, mais sa beauté (pour un jeu Wii) et l’atmosphère enchanteresse qui est la sienne n’ont pas suffi. Un peu trop dirigiste et malgré tout, rempli de gimmicks gyroscopiques forcés qui me hérisseront éternellement le poil, Super Mario Galaxy est le Mario 3D que j’aurai le moins aimé. Il y a une partie de moi à qui cela fend un peu le cœur, mais que voulez-vous, on ne peut pas se forcer non plus.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins

Il est vraiment difficile de ne pas arriver à estimer autant que presque tout le monde un chef-d’œuvre marquant dans l’histoire du jeu vidéo, et c’est ce qui m’est arrivé avec Super Mario Galaxy. Si je ne peux que reconnaître la quasi perfection dont il fait l’étalage en terme de réalisation, d’idées de level design et de précision de gameplay (même si cela reste sujet à débat dès que cela touche aux contrôles gyroscopiques), le troisième épisode de Super Mario en 3D demeure celui que j’aime le moins, et je n’ai même pas envie de l’assumer avec fierté. Pire que cela : j’aurais aimé l’apprécier davantage, et qu’il compte autant dans mon cœur de gamer que les autres opus de la saga que je suis avec fidélité depuis mon enfance. Rien que pour cette raison, je n’ai jamais été plus tenté que cela de me plonger dans Super Mario Galaxy 2, ceci d’autant plus que ce dernier demeure (pour l’instant ?) bloqué sur une Wii dont je ne ressortirai pas les infâmes contrôleurs juste pour lui. Parfois, cela peut être dur d’avoir une licence de cœur depuis qu’on est gamin, et de pas parvenir à s’émouvoir de son évolution autant qu’on le devrait…

Sommaire de notre soluce de Super Mario Galaxy



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Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d’œuvre est pourtant le Mario 3D que j’aime le moins

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Il y a 15 ans déjà débarquait sur une console déjà très datée un jeu vidéo pas comme les autres. Cerné par la naissance de licences cultes sur des machines bien plus puissantes, c’est peut-être pourtant Super Mario Galaxy que l’on retient encore un peu plus d’un automne 2007 riche en titres (très) marquants. Pourtant, en dépit de son aura incroyable, il s’agit du Mario 3D que j’aime le moins, et – ne partez pas tout de suite ! – je vais m’efforcer de vous expliquer pourquoi.

Assumer l’héritage d’un game changer, considéré comme l’un des plus grands jeux vidéo de l’histoire, n’est jamais simple. En dépit de ses innombrables qualités, l’excellent Super Mario Sunshine avait clairement rencontré son lot de difficultés il y a 20 ans, lorsqu’il se vit confier la responsabilité de succéder à l’incontournable Super Mario 64. Cinq ans plus tard, et après cet épisode que j’estimais injustement mal aimé, c’était au tour d’un Mario 3D peut-être plus classique, et surtout plus enchanteur, de prendre la relève sur Wii, pour confirmer le premier lancement vraiment très réussi d’une console Nintendo depuis trois générations déjà : Super Mario Galaxy. Universellement apprécié par les joueurs et les critiques, le troisième épisode en trois dimensions des aventures du plus célèbre des plombiers est pourtant celui que j’aime le moins, et j’ai du coup décidé de prendre à contre-pied les célébrations d’un des titres les mieux notés de toute l’histoire du jeu vidéo, quitte à me faire des ennemis.

Une histoire de point de vue

Cet article est un billet d’opinion, il est par nature subjectif. L’avis de l’auteur est personnel et n’est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de JV. La preuve, notre test d’époque de Super Mario Galaxy, signé Romendil, se concluait par un plus que limpide “Le 20 aurait pu facilement s’imposer si le 19 n’était pas déjà assez explicite pour vous convaincre des qualités évidentes de ce Super Mario Galaxy” (sic).

Sommaire

Nintendo, seul dans sa galaxie

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Satoru Iwata présida Nintendo de 2002 à 2015. Sous sa direction, la société connut des années fastes.

Il y a 15 ans, Nintendo venait d’opérer un virage radical dans l’histoire du jeu vidéo en abandonnant explicitement toute forme de course à la performance technique. Face aux échecs répétés de la Nintendo 64 et surtout de la Game Cube face à une concurrence pas forcément plus puissante, mais bien plus efficace, le constructeur leader du marché du début des années 1980 au milieu des années 1990 est en perte de vitesse totale, et ne connaît plus le succès qu’avec sa gamme de consoles portables. Il y a donc légèrement urgence, et l’entreprise opère à partir de 2002 sa restructuration sous l’impulsion de son nouveau président, Satoru Iwata. Premier dirigeant de la firme non issu de la “dynastie” Yamauchi, ce développeur rapidement devenu producteur puis président de HAL Laboratory incarne le renouveau de la société dont il prend les rênes à seulement 42 ans. C’est lui qui redressera avec brio l’activité de Nintendo au milieu des années 2000 en changeant drastiquement la direction prise par une firme qui en avait clairement besoin, imaginant deux coups de génie consécutifs avec la Nintendo DS et, donc, la Wii.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Qu’on l’aime ou qu’on la déteste, la Wii fut bien la révolution promise par Nintendo dès son nom de code.

Dès 2005, le succès de la nouvelle console portable de Nintendo, très novatrice avec son double écran et surtout l’usage de l’écran tacile, est énorme. M. Iwata peut donc lancer son projet de console de salon davantage orientée tous publics en toute quiétude, conforté par le carton de la DS : son objectif est d’élargir le marché et que le jeu vidéo ne se contente pas d’une console à la puissance qui isole considérablement toute une frange de joueurs occasionnels. Ainsi, alors que la PlayStation 3 et la Xbox 360 pointent le bout de leur nez, avec la promesse de la haute définition (résolution 1920×1080) couplée à une grande fluidité, Nintendo capitalisera sur l’échec de la Game Cube avec une machine de puissance parfaitement identique (et rétrocompatible) mais mue par un gimmick redoutable : le motion gaming basé sur l’usage d’une télécommande au lieu d’une manette. Lors de la Game Developers Conference (GDC) de 2006, alors que la Wii n’est encore évoquée que sous son nom de code “Revolution”, il déclarera à IGN que “les jeux vidéo ne doivent avoir qu’un but, être amusants, et pour tout le monde”, avant de justifier le pari du constructeur autour de sa fameuse “Wiimote” :

Tout a commencé avec une question très simple : pourquoi est-ce que tout le monde est à l’aise avec l’utilisation d’une télécommande, mais qu’autant de gens ont peur de ne serait-ce que toucher une manette pour jouer à un jeu vidéo ? C’est de là qu’est partie notre réflexion.

Nos premiers meetings autour de la manette ont eu lieu début 2004, et partant de cette première idée, nous avons rajouté deux autres exigences. D’abord, le contrôleur devait être sans fil, car nous devions donner aux joueurs la liberté de se déplacer. Ensuite, son design devait être simple et rassurant. Mais bien sûr, en même temps, il devait être assez sophistiqué pour servir les besoins de jeux complexes.

– Satoru Iwata à IGN, Game Developers Conference, mars 2006

Dès sa sortie fin 2006, le succès de la Wii sera monumental. Régulièrement en rupture de stock, la nouvelle machine de Nintendo deviendra davantage un phénomène de société, encore plus qu’un succès commercial s’arrêtant uniquement à la sphère du jeu vidéo, grâce entre autres au titre du line-up de lancement inclus d’office dans tous les packs console, le célèbre Wii Sports. Nintendo n’a pas spécialement l’intention de lutter “contre” Sony et Microsoft, mais la réalité du terrain sera en la faveur du “petit artisan” comme aiment l’appeler ses fans (ou ses détracteurs de manière ironique) : à l’heure des comptes, la Wii sera la console de septième génération la plus vendue avec 101,63 millions d’unités distribuées dans le monde, face aux 87,4 millions annoncés pour la PS3 et les 84 millions de la Xbox 360. Si l’on ne considère pas la Nintendo Switch comme une machine de salon du fait de son statut hybride, la Wii demeure donc à ce jour la console de salon la mieux vendue de l’histoire de Nintendo, avec 40 millions d’exemplaires d’avance sur les ventes de la NES, deuxième meilleur score de la firme dans cette catégorie. Force est de constater que Satoru Iwata, inventeur également des célèbres Nintendo Direct, avait tout simplement raison.

Super Mario 128

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Une fois n’est pas coutume : sur Wii, c’est Link qui ouvrit le bal, avec un Zelda sorti avant le premier Mario.

Toutefois, ce n’est pas parce que la Wii est un concept très différent que Nintendo met de côté les fondamentaux ayant fait son succès. Ses licences majeures seront exploitées au maximum sur une console qui, certes, fera l’impasse sur la haute définition. On ne le sait d’ailleurs pas encore, mais il faudra attendre une décennie entière (jusqu’à l’an 1 de la Switch) pour avoir droit aux premiers épisodes 100% inédits, en trois dimensions ET en haute défintion de Super Mario et de The Legend of Zelda, tous simplement. Cela n’empêche pas The Legend of Zelda : Twilight Princess d’accompagner conjointement la fin de la Game Cube et surtout l’arrivée de la Wii avec un certain succès, devenant à l’époque l’épisode le mieux distribué d’une série n’ayant jamais trop brillé par ses chiffres de vente. Dans de telles conditions, le premier Super Mario de la Wii est extrêmement attendu, car il doit incarner la quintessence du savoir-faire de Nintendo en terme de game design, mais aussi légèrement corriger la petite déception de son prédécesseur. Super Mario Sunshine n’a jamais eu l’aura de Super Mario 64, et bien que je trouve cela injuste, cela se comprend, objectivement parlant.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Révélé en 2000, Super Mario 128 ne fut qu’une démo technique, mais Super Mario Galaxy en tira parti.

Il est intéressant de noter que les origines du développement de Super Mario Galaxy résident en partie dans celles de son prédécesseur mal-aimé. À l’époque de la conception de la Game Cube, Nintendo travaillait sur un certain “Super Mario 128”, rendu célèbre notamment par l’affichage de tout autant de copies du plombier moustachu à l’écran. Au-delà de la performance, c’est cependant une autre composante de cette démo technique qui sera grandement réutilisée : le déplacement du personnage sur des sphères en trois dimensions. Fondée en 2002, la toute nouvelle division tokyoïte de Nintendo EAD (pour “Entertainment Analysis and Development”) est en charge du développement de ce nouveau Super Mario en 3D qui réutilisera certains assets de la légendaire démo. Il faudra littéralement attendre la sortie de Super Mario Galaxy pour que le grand public sache enfin qu’aucun projet de jeu ne se cachait derrière. C’est fin 2004 que le studio, une fois Donkey Kong Jungle Beat (son premier jeu) achevé, se met à l’ouvrage, sous l’impulsion de Shigeru Miyamoto qui estimait qu’il était temps de travailler sur le prochain grand jeu Mario. Yoshiaki Koizumi, déjà co-réalisateur de Super Mario Sunshine, prendra alors la direction du projet, produit par Takao Shimizu, qui sera celui à l’origine de l’idée d’une toute nouvelle “sous-licence”.

Un rendez-vous de fan manqué

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
De retour aux affaires, Shigeru Miyamoto est directement à l’origine du projet de Super Mario Galaxy.

Ce n’est pas parce que la Wii manque de puissance face à la vraie-fausse concurrence que représente la génération “PS360” que les ambitions de Super Mario Galaxy ne sont pas élevées. L’équipe réalisant le premier Super Mario de la Wii est importante, et compte plus de cent personnes, dont un grand nombre de musiciens, ce que nos oreilles apprécieront très vite. Il marquera d’ailleurs le retour de Shigeru Miyamoto au premier plan : le papa de Mario, à l’origine du concept de l’épisode, en supervisera le développement et jouera un rôle fondamental dans son game design. Si le jeu ne tournera évidemment jamais dans une plus haute résolution que le 480p que permet la console (à condition de la brancher avec un câble vidéo composante, ou “YUV”), ses prétentions techniques demeurent très solides : Super Mario Galaxy a pour volonté bien réelle d’émerveiller le joueur, en plus de lui offrir une nouvelle aventure où la mascotte de Nintendo répond au doigt et à l’œil, fidèle aux habitudes du constructeur. À l’automne 2007 sortiront pourtant face à lui les tous premiers épisodes des séries (ou sous-séries) The Witcher, Assassin’s Creed, Uncharted, Modern Warfare ou encore Mass Effect (oui, rien que ça), mais la firme basée à Kyōto n’en a un peu que faire. La réalité des chiffres lui donnera raison : selon Metacritic, Super Mario Galaxy sera le jeu vidéo le mieux noté de 2007.

D’Uncharted à Mass Effect en passant par Assassin’s Creed, l’automne 2007 avait été riche en nouvelles licences incroyables.

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S’il n’est cependant pas le titre le plus vendu de la console (et loin de là) avec ses 12,8 millions d’unités “seulement” (*), Super Mario Galaxy reste un succès considérable. Ce sera d’ailleurs le Mario 3D le plus vendu jusqu’à ce que l’évident Super Mario Odyssey ne l’explose dans les grandes largeurs, doublant quasiment ce total. Notre test d’époque conclu par un 19/20 aux allures d’évidence synthétise bien le consensus général : comme l’explique Romendil, “la Wii a trouvé sa perle rare et la plate-forme 3D son nouveau maître” et “Super Mario Galaxy est de très très loin le meilleur Mario auquel (elle a) pu jouer”. Cet avis est partagé par à peu près tous les critiques de l’époque, et il n’était pas question de contredire le ressenti de ceux qui n’étaient pas encore mes collègues (ou confrères), et que je n’imaginais même pas le devenir un jour ; à partir de 2007, j’avais personnellement fait une croix sur la carrière de journaliste dont je rêvais enfant puis adolescent (ce qui est comique, avec le recul). Ayant pris le train un peu en retard faute de moyens, la Wii ne s’était imposée dans mon foyer qu’à Noël 2007, et acquérir Super Mario Galaxy était dès lors devenu une évidence, en dépit de mon scepticisme grandissant face au motion gaming qui me rebutait réellement. Vous l’aurez compris, là où j’attendais Super Mario Sunshine comme le messie cinq ans plus tôt, son successeur générait beaucoup moins de “hype” en moi.

(*) New Super Mario Bros. Wii, certes parfois vendu en “bundle” avec la console, se vendra largement plus que Super Mario Galaxy, en écoulant un peu plus de 30 millions d’unités.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Super Mario Galaxy nous promettait de nous envoyer dans les étoiles : la garantie d’une liberté absolue ?

Une des raisons principales derrière cet engouement plus modéré résidait en grande partie derrière l’adhésion très modérée au nouveau virage pris par Nintendo. Loin pourtant de ne penser que par la performance technique et les graphismes, la Wii n’était pas ce que j’espérais d’un constructeur m’ayant historiquement toujours satisfait. Pas spécialement attiré par la PS3 dont je n’attendais à l’époque que Gran Turismo 5 ni par la Xbox 360, ne me sentant pas vraiment visé par les licences Microsoft ni l’écosystème Xbox, je misais encore sur Nintendo par fidélité, et espérais trouver en cette nouvelle machine une sorte de prolongement amélioré d’une Game Cube trop sous-exploitée. C’est pourtant bien ce que le constructeur japonais fera avec la Wii, mais en mettant beaucoup trop l’accent sur un motion gaming qu’il imposera totalement au lieu d’en faire une simple option, il me perdit pendant quelques années. Je voulais jouer à Super Mario Galaxy avec une manette classique, et n’avais que faire de pointer l’écran avec une télécommande. Ainsi, j’échappai totalement à la magie d’un titre pourtant enchanteur, et porté par une bande originale formidable, qui fut à peu près le seul élément que j’en retins. Entamé au printemps 2008, le jeu me tomba vite des mains au point de ne même pas atteindre un quart de sa complétion totale.

Merci la Switch ?

À partir de là, je boudai de façon quasi permanente une Wii dont je ne profiterai réellement que des (très rares) titres m’intéressant ET se montrant jouable de manière traditionnelle, à savoir soit en tenant la télécommande à l’horizontale façon manette NES, soit avec le pad “Classic Pro”. Avec ses sauts tournoyants non désirés en “secouant” involontairement la manette, New Super Mario Bros. Wii sera le titre le plus proche de me faire craquer nerveusement et de jeter de rage une manette dans mon écran, et cela me conduira à laisser tomber le pourtant excellent Donkey Kong Country Returns après un seul monde, beaucoup trop frustré par ce gimmick de jouabilité rendant fou, surtout car impossible à désactiver malgré l’évidente possibilité de jouer sans et d’en adapter les contrôles pour retrouver une maniabilité plus classique. Alors oui, Nintendo avait pour ambition de rendre sa nouvelle console plus universelle, mais il se coupa en vérité de joueurs lassés par ce qui devenait à force le diktat de la “Wiimote”, quitte à zapper des chef-d’œuvre. Pour ces raisons, j’ignorai donc Super Mario Galaxy 2, pourtant offert pour mon anniversaire, et ce avec beaucoup d’amertume : le jeu avait l’air formidable, mais juste “pas pour moi”, et il était terriblement difficile d’opérer une telle séparation avec le héros de mon enfance.

Avec 3 jeux en un, Super Mario 3D All-Stars était l’occasion rêvée de découvrir Super Mario Galaxy dans de meilleures conditions.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins

Lorsque le concept de la Wii trouva ses limites, et que ses ventes chutèrent drastiquement, Nintendo mit pas mal de temps avant de retrouver la forme. Le bide monumental de la Wii U, comme on le sait, ne fut pas loin d’entraîner sa chute, et il faudra qu’un autre coup de génie vienne le sauver d’une situation qui devenait très compliquée, et dont Satoru Iwata ne connut hélas pas la glorieuse issue. Avec la Switch, la firme reprit du poil de la bête, et même si j’avais relativement renoué avec mes premières amours en croyant à une Wii U dont je restai un fervent défenseur de bout en bout, je recollai une grande partie des morceaux de ma relation compliquée avec Nintendo, au point d’attendre certains portages devenus possibles voire évidents. Ainsi, lorsque fut annoncé Super Mario 3D All-Stars à l’occasion d’un Nintendo Direct dédié aux 35 ans de la licence Super Mario, je fus un des rares joueurs à réellement me réjouir de l’opportunisme de cette compilation un peu facile, dont seul le modèle de distribution limité fut discutable à mes yeux. Non seulement, j’allais redécouvrir dans des conditions (un peu) plus modernes deux de mes titres favoris de tous les temps, mais en plus, à l’automne 2020, l’heure de la réconciliation avec Super Mario Galaxy était peut-être enfin venue. Dire que je ne m’en réjouissais pas aurait été un immense mensonge couplé à une absence totale de lucidité.

Enchaîner Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy permettait d’encore mieux vivre l’évolution des Mario 3D.

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Super Mario Symphony

Après avoir priorisé ses deux illustres ancêtres dans le cadre d’un marathon de streams sur Twitch visant à compléter l’intégralité de la “trilogie 3D” à 100%, je me lançai donc enfin dans Super Mario Galaxy, remasterisé en HD et (surtout) jouable au Pro Controller de la Switch, le 28 septembre 2020, soit plus de 12 ans après mon dernier contact avec ce titre auquel je craignais de plus en plus de ne jamais rejouer. Étais-je devenu un joueur plus réfléchi à 34 ans, et davantage capable d’apprécier la maestria de la partition interprétée par Nintendo sur ce chef-d’œuvre que j’étais incapable de savourer à sa juste valeur à 22 ans ? Après des débuts très délicats dûs à une adaptation compliquée des contrôles gyroscopiques au stick droit, la magie opéra enfin. J’aurais pu lâcher Super Mario Galaxy une deuxième fois face à la lourdeur des phases nécessitant de “pointer”, dont je persisterai éternellement à ne jamais comprendre l’intérêt, mais au bout d’une vingtaine d’heures de jeu et un taux de complétion très satisfaisant de 98 étoiles sur 120, un vieux démon était enfin vaincu : j’avais terminé Super Mario Galaxy. Il rejoignait tous les platformers de la série que j’avais enchaîné depuis 1992, et le soulagement était intense.

Il y avait encore mieux : malgré un premier contact compliqué, et une lassitude malgré tout permanente face à cette mécanique de pointage lourdingue avec laquelle je ne fus jamais à l’aise, et quelques séquences “full gyro” assez pénibles, j’ai pris énormément de plaisir à finir Super Mario Galaxy, achevant sa quête principale avec un sourire empreint de naïveté, comme si j’étais retombé en enfance, porté par la grâce d’une aventure sublime et digne de ce qu’un Super Mario doit être. La bande originale symphonique purement anthologique avait grandement contribué à cette réhabilitation presque trop évidente, tout comme le lore un peu magique apporté par toutes ces séquences narratives touchantes en compagnie d’Harmonie, donnant envie d’être consignées dans un livre pour enfants. La conclusion s’imposait : oui, Super Mario Galaxy était un très grand jeu vidéo qu’il aurait été vraiment dommage que je ne termine jamais, surtout vu tout ce qu’il avait à offrir et que je n’avais qu’effleuré, aussi bien par frustration qu’avec un probable zeste de mauvaise foi. Cependant, et justement il ne sera pas question ici de mauvaise foi, avoir enchaîné les trois premiers Super Mario en 3D de la sorte eut une conséquence assez fâcheuse sur mon ressenti global : je lui préférais quand même Super Mario 64 et Super Mario Sunshine, et même si je n’y ai pas rejoué depuis, je sais que je l’ai clairement moins aimé que Super Mario Odyssey.

Les limites de la galaxie

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Les interludes narratifs de Super Mario Galaxy sont de toute beauté, voire carrément touchants.

Eh oui, il y a un “mais”. En apportant à sa plus célèbre franchise une dimension davantage “aventure” que plates-formes avec Super Mario Sunshine, Nintendo avait pris un risque finalement assez peu payant. Désireux, peut-être, de se rapprocher de ce qui avait fait le succès planétaire de Super Mario 64, le constructeur a du coup fait en quelque sorte machine arrière en cloisonnant davantage la nouvelle aventure du plombier, qui devenait de facto la plus linéaire (et de loin) de tous les opus en trois dimensions de la série. Un constat aggravé par le retour à l’ouverture et à l’immense liberté offerte, dix ans plus tard, par un Super Mario Odyssey aux allures de retour en grâce d’un plombier enfin à nouveau libre de ses mouvements, mais surtout, d’un joueur bien moins entravé par une caméra terriblement rigide, infiniment moins libre que dans n’importe quel autre épisode 3D de la série. Dans Super Mario Galaxy, la sensation de liberté est très relative, alors que la relative promesse d’explorer l’espace laisse espérer tout autre chose, surtout avec un scénario aussi touchant, et un nouveau PNJ aussi envoûtant en la personne de la mystérieuse Harmonie.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
La fascinante Harmonie fut l’un des points forts majeurs de Super Mario Galaxy. Mais elle ne suffit pas…

Cependant, même si la prétention de Nintendo n’a jamais vraiment été de livrer au joueur une aventure en trois dimensions aussi libre que sur les deux générations précédentes, le sentiment de retour en arrière fut quelque peu problématique à de nombreuses reprises, tant j’ai eu du mal à considérer Super Mario Galaxy comme un “vrai” Mario 3D. S’il en est évidemment davantage un que Super Mario 3D World (qui est aussi exceptionnel qu’il porte mal son nom), le successeur de Super Mario Sunshine m’a régulièrement frustré par son absence d’ouverture, surtout lorsque la caméra alterne entre une certaine liberté (bien que très relative) et un verrouillage complet afin de suivre le déplacement de Mario. Même si ce dernier est très maîtrisé, j’ai eu beaucoup trop souvent l’impression de ne pas pouvoir amener le plombier là où je le désirais, ni d’utiliser l’angle de caméra que je voulais, ce que les épisodes Nintendo 64 et Game Cube m’autorisaient sans concessions. Alors, peut-être suis-je passé à côté d’une partie du propos du jeu, mais un titre comme Super Mario Galaxy me donnait envie de beaucoup plus en terme d’ouverture.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins
Super Mario Galaxy est un vrai grand Mario pour tout ce qui touche à la qualité de son level design.

Pour autant, le premier Mario 3D de la Wii ne m’a jamais donné l’impression d’être un titre surestimé. Il fait plutôt partie de ces œuvres que j’aurais aimé apprécier autant que la majorité, mais trop de points personnellement ressentis comme négatifs m’en empêchent. À l’instar d’un The Legend of Zelda : Ocarina of Time que j’ai toujours objectivement considéré comme un chef-d’œuvre intemporel sans jamais en être plus fan que ça, Super Mario Galaxy me fait en fin de compte cet étrange effet d’un très grand jeu vidéo, mais résolument pas fait pour moi qui en attendais autre chose. Certes, son portage en haute définition sur Switch nous a permis de nous réconcilier, et de vivre une très belle expérience franchement rafraîchissante, mais sa beauté (pour un jeu Wii) et l’atmosphère enchanteresse qui est la sienne n’ont pas suffi. Un peu trop dirigiste et malgré tout, rempli de gimmicks gyroscopiques forcés qui me hérisseront éternellement le poil, Super Mario Galaxy est le Mario 3D que j’aurai le moins aimé. Il y a une partie de moi à qui cela fend un peu le cœur, mais que voulez-vous, on ne peut pas se forcer non plus.

Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d'œuvre est pourtant le Mario 3D que j'aime le moins

Il est vraiment difficile de ne pas arriver à estimer autant que presque tout le monde un chef-d’œuvre marquant dans l’histoire du jeu vidéo, et c’est ce qui m’est arrivé avec Super Mario Galaxy. Si je ne peux que reconnaître la quasi perfection dont il fait l’étalage en terme de réalisation, d’idées de level design et de précision de gameplay (même si cela reste sujet à débat dès que cela touche aux contrôles gyroscopiques), le troisième épisode de Super Mario en 3D demeure celui que j’aime le moins, et je n’ai même pas envie de l’assumer avec fierté. Pire que cela : j’aurais aimé l’apprécier davantage, et qu’il compte autant dans mon cœur de gamer que les autres opus de la saga que je suis avec fidélité depuis mon enfance. Rien que pour cette raison, je n’ai jamais été plus tenté que cela de me plonger dans Super Mario Galaxy 2, ceci d’autant plus que ce dernier demeure (pour l’instant ?) bloqué sur une Wii dont je ne ressortirai pas les infâmes contrôleurs juste pour lui. Parfois, cela peut être dur d’avoir une licence de cœur depuis qu’on est gamin, et de pas parvenir à s’émouvoir de son évolution autant qu’on le devrait…

Sommaire de notre soluce de Super Mario Galaxy



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Super Mario Galaxy a 15 ans, et ce chef-d’œuvre est pourtant le Mario 3D que j’aime le moins

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Game News Resident Evil ? Alone in the Dark? History’s First Horror Video Game Isn’t What You Think

For many players, survival-horror was born in the forest of Raccoon City in 1996 (Resident Evil), in the bowels of the Derceto mansion in 1992 (Alone in the Dark), even in the painter Mamiya’s mansion (Sweet Home) . However, the foundations of the horror genre in the world of video games emerged as early as 1981. With Haunted House, James Andreasen tried to make our hair stand on end through a dozen colors and coarse blocks. Open your eyes wide, strike a match, we go back to the origins of pixelated terror by entering the most famous haunted house of the Atari 2600.

Summary

Before Raccoon City, there was Spirit Bay

Although it may make you smile to see the screenshots available in this article, haunted house features a story, described in the title’s user manual. At that time, there were no cutscenes to introduce the player to the universe, and ingame explanatory texts were still rare. But back to our sheep, or rather, to our ghosts. In the small town of Spirit Bay, an old house in ruins is the source of the craziest rumors.

It is said indeed that the pieces of a magic urn having belonged to the first family of the city would be hidden in the corridors of the residence. A priceless item that treasure hunters would love to collect, but there’s a catch. It is also said that the building is haunted by evil spirits. Some witnesses swear they heard disturbing sounds, while others claim to have seen shadows running through the mansion. The character embodied by the player decides to take his courage with both hands and go inside the house. What his matches will reveal is far worse than the hallway rumors implied. : warlike tarantulas, bloodthirsty vampire bats and even the aggressive ghost of the former owner populate the premises.

Resident Evil ?  Alone in the Dark?  History's First Horror Video Game Isn't What You Think

Haunted House, vintage angst

The title developed by James Andreasen for the Atari 2600 takes the form of an arcade game seen from above. Large homogeneous blocks represent the walls of the building, while two huge staring eyes symbolize the hero. The objective is to collect the three pieces of the urn and bring them back to the main entrance of the mansion without using all of the 9 lives provided. Findables, which only reveal themselves when the player approaches them with a lit match, are randomly scattered throughout the mansion’s 24 rooms, which are connected by hallways and stairs.

Resident Evil ?  Alone in the Dark?  History's First Horror Video Game Isn't What You ThinkResident Evil ?  Alone in the Dark?  History's First Horror Video Game Isn't What You Think

It would be easy to accomplish the mission if there were not locked doors (to be opened once in possession of the master key) and if demonic creatures were not lurking in every corner. Fortunately, a scepter to recover, hidden in the house, makes it possible to push back the adversaries. However, since the main protagonist can only pick up one item at a time, it is not possible to collect the pieces of the urn if the scepter is already equipped. When a dark force enters a room, the player’s flame is extinguished. He must therefore relight a match to see the walls of the building again and try to get out of this labyrinth in one piece.

Resident Evil ?  Alone in the Dark?  History's First Horror Video Game Isn't What You ThinkResident Evil ?  Alone in the Dark?  History's First Horror Video Game Isn't What You Think

The footprint of a monster from the past

Haunted House’s mechanics, while rudimentary, introduced an angst-based playstyle that left its mark. Like the survival-horror of the 1990s, we find a disturbing labyrinthine place plunged into darkness, low attack power, low health, an extremely limited inventory which forces you to make choices, and caused jumpscares by the appearance of enemies (sometimes triggering lightning). The software has nine game modes varying the rules, and therefore the level of difficulty.

And the 1972 Haunted House in all this?

Yes, there is a Haunted House game released in 1972 on the Magnavox Odyssey, and yes, it is a game set in a haunted mansion. Why don’t we consider it to be the first horror game in history? Quite simply because it is a multiplayer game that is ultimately very close to a board game. A player leads a detective and explores the rooms of a house (in overlay) until he comes across the ghost previously hidden by the second player.

Of course, Haunted House’s graphics keep James Andreasen’s creation from genuinely scaring anyone. The haunted mansion looks more like a cluster of large pixels than a gloomy building, the creatures are small sprites summarily animated (on two images), and the sounds struggle to create a disturbing atmosphere. In its defence, the software fits on a cartridge of only 4 KB. At this level, it is no longer concessions that must be made, but figurative.

The first man who found himself lost alone in the darkness in a survival game is therefore not Edward Carnby but indeed the wide-eyed hero of Haunted House. The software will experience a fairly confidential reboot in 2010 – 30 years after the original! – on PC, Wii and Xbox 360. If you have a strong heart (and an open mind), the original Atari 2600 title can be tested directly on browser by here.

We wish to thank the writer of this article for this remarkable web content

Resident Evil ? Alone in the Dark? History’s First Horror Video Game Isn’t What You Think


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Game News Resident Evil ? Alone in the Dark? History’s First Horror Video Game Isn’t What You Think

For many players, survival-horror was born in the forest of Raccoon City in 1996 (Resident Evil), in the bowels of the Derceto mansion in 1992 (Alone in the Dark), even in the painter Mamiya’s mansion (Sweet Home) . However, the foundations of the horror genre in the world of video games emerged as early as 1981. With Haunted House, James Andreasen tried to make our hair stand on end through a dozen colors and coarse blocks. Open your eyes wide, strike a match, we go back to the origins of pixelated terror by entering the most famous haunted house of the Atari 2600.

Summary

Before Raccoon City, there was Spirit Bay

Although it may make you smile to see the screenshots available in this article, haunted house features a story, described in the title’s user manual. At that time, there were no cutscenes to introduce the player to the universe, and ingame explanatory texts were still rare. But back to our sheep, or rather, to our ghosts. In the small town of Spirit Bay, an old house in ruins is the source of the craziest rumors.

It is said indeed that the pieces of a magic urn having belonged to the first family of the city would be hidden in the corridors of the residence. A priceless item that treasure hunters would love to collect, but there’s a catch. It is also said that the building is haunted by evil spirits. Some witnesses swear they heard disturbing sounds, while others claim to have seen shadows running through the mansion. The character embodied by the player decides to take his courage with both hands and go inside the house. What his matches will reveal is far worse than the hallway rumors implied. : warlike tarantulas, bloodthirsty vampire bats and even the aggressive ghost of the former owner populate the premises.

Resident Evil ?  Alone in the Dark?  History's First Horror Video Game Isn't What You Think

Haunted House, vintage angst

The title developed by James Andreasen for the Atari 2600 takes the form of an arcade game seen from above. Large homogeneous blocks represent the walls of the building, while two huge staring eyes symbolize the hero. The objective is to collect the three pieces of the urn and bring them back to the main entrance of the mansion without using all of the 9 lives provided. Findables, which only reveal themselves when the player approaches them with a lit match, are randomly scattered throughout the mansion’s 24 rooms, which are connected by hallways and stairs.

Resident Evil ?  Alone in the Dark?  History's First Horror Video Game Isn't What You ThinkResident Evil ?  Alone in the Dark?  History's First Horror Video Game Isn't What You Think

It would be easy to accomplish the mission if there were not locked doors (to be opened once in possession of the master key) and if demonic creatures were not lurking in every corner. Fortunately, a scepter to recover, hidden in the house, makes it possible to push back the adversaries. However, since the main protagonist can only pick up one item at a time, it is not possible to collect the pieces of the urn if the scepter is already equipped. When a dark force enters a room, the player’s flame is extinguished. He must therefore relight a match to see the walls of the building again and try to get out of this labyrinth in one piece.

Resident Evil ?  Alone in the Dark?  History's First Horror Video Game Isn't What You ThinkResident Evil ?  Alone in the Dark?  History's First Horror Video Game Isn't What You Think

The footprint of a monster from the past

Haunted House’s mechanics, while rudimentary, introduced an angst-based playstyle that left its mark. Like the survival-horror of the 1990s, we find a disturbing labyrinthine place plunged into darkness, low attack power, low health, an extremely limited inventory which forces you to make choices, and caused jumpscares by the appearance of enemies (sometimes triggering lightning). The software has nine game modes varying the rules, and therefore the level of difficulty.

And the 1972 Haunted House in all this?

Yes, there is a Haunted House game released in 1972 on the Magnavox Odyssey, and yes, it is a game set in a haunted mansion. Why don’t we consider it to be the first horror game in history? Quite simply because it is a multiplayer game that is ultimately very close to a board game. A player leads a detective and explores the rooms of a house (in overlay) until he comes across the ghost previously hidden by the second player.

Of course, Haunted House’s graphics keep James Andreasen’s creation from genuinely scaring anyone. The haunted mansion looks more like a cluster of large pixels than a gloomy building, the creatures are small sprites summarily animated (on two images), and the sounds struggle to create a disturbing atmosphere. In its defence, the software fits on a cartridge of only 4 KB. At this level, it is no longer concessions that must be made, but figurative.

The first man who found himself lost alone in the darkness in a survival game is therefore not Edward Carnby but indeed the wide-eyed hero of Haunted House. The software will experience a fairly confidential reboot in 2010 – 30 years after the original! – on PC, Wii and Xbox 360. If you have a strong heart (and an open mind), the original Atari 2600 title can be tested directly on browser by here.

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Bahamut Lagoon is developed and published by Squaresoft on super nintendo. It was released on February 9, 1996 exclusively in Japan. Still in Japan, the title comes out in version digital on the wii in 2009, then on Wii U in 2014. The game benefits from a fan translation in English and French.

Bahamut Lagoon and the awakening of the Sacred Dagon!

the Sacred Dragon Bahamut is a legend of Kana Lagoon supposed to wake up when his kingdom is in grave danger. Kana becomes threatened with an attack from theGranbelos Empireled by theEmperor Sauzer and the General Palpaleos. The King of Kana and her daughter, Princess Yoyo despair of Bahamut waking up. The Captain of theDragon Squadron of Kana must defend his homeland. He will travel the kingdom with his comrades, Rush, Bikkebakke and Taurus. The empire eventually succeeds in invading Kana and the king is killed. Princess Yoyo is kidnapped and the Dragon Squadron is forced to leave. Bahamut Lagoon’s storyline is quite complex, but gripping.

To your dragons!

Explore cities, fight and breed your Dragons on your journey. During battles, you play between three and six teams of four characters. You have the possibility to carry out commands on the battlefield such as to move, to use techniques, magic, to give an order to a Dragon, or to summon dragons in the manner of a chimera of a Final fantasy on a tactical grid.

During enemy contacts, a transition occurs and you find yourself like in a classic turn-based.

The number of Dragons determines your number of teams. You start with three Dragons and you can have up to seven in all. Dragons can evolve like Pokémon and the characters have the choice between 12 jobs. Knight Cross, Knight, Palace Armor, Heavy Armor, Light Armor, Lancer, Ninja, Priestess, Mage, Little Demon, Witch and Dragoon. Feed your dragons and breed them. Depending on the food given, the status of the Dragon will evolve positively or negatively. He will thus be able to use other techniques than those he possesses.

Respond to our articles on Twitter with the hashtag #jrpgfr !

1662144171 763 Etrian Odyssey Une licence incroyable qui brillerait sur Nintendo React to our articles on our page Facebook !

1662144171 275 Etrian Odyssey Une licence incroyable qui brillerait sur Nintendo If you want to join the writing team, apply here !

*The JDX (JRPG DEX) is a daily concept that references all Japanese role-playing games across all platforms and eras. Games will be numbered from 1 to 365 days covering a period of one year for each volume. At the end of each period, a PDF will be made by us and available for download on the JRPGFR website.

If the concept works, we will try to offer you a paper version for a volume of 365 pages per year, but we have not yet decided on the format or type of crowdfunding for this project. We will base ourselves on the number of downloads to assess its viability.

In the meantime, let’s savor together the day-to-day discovery of known or unknown J-RPGs that have or have not marked history.

JDX 22 026 Bahamut Lagoon An atypical T RPG and a precursor


Flynn

administrator

My name is Guillaume and I’ve been a big jrpg fan for almost 25 years now. My first game was pokemon blue version and I quickly moved on to the final fantasy saga and Tales of which I am an unconditional fan.



We would love to say thanks to the author of this article for this remarkable content

[JDX_22_026] Bahamut Lagoon – An atypical T-RPG and a precursor of the genre! – JRPGFR


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Bahamut Lagoon is developed and published by Squaresoft on super nintendo. It was released on February 9, 1996 exclusively in Japan. Still in Japan, the title comes out in version digital on the wii in 2009, then on Wii U in 2014. The game benefits from a fan translation in English and French.

Bahamut Lagoon and the awakening of the Sacred Dagon!

the Sacred Dragon Bahamut is a legend of Kana Lagoon supposed to wake up when his kingdom is in grave danger. Kana becomes threatened with an attack from theGranbelos Empireled by theEmperor Sauzer and the General Palpaleos. The King of Kana and her daughter, Princess Yoyo despair of Bahamut waking up. The Captain of theDragon Squadron of Kana must defend his homeland. He will travel the kingdom with his comrades, Rush, Bikkebakke and Taurus. The empire eventually succeeds in invading Kana and the king is killed. Princess Yoyo is kidnapped and the Dragon Squadron is forced to leave. Bahamut Lagoon’s storyline is quite complex, but gripping.

To your dragons!

Explore cities, fight and breed your Dragons on your journey. During battles, you play between three and six teams of four characters. You have the possibility to carry out commands on the battlefield such as to move, to use techniques, magic, to give an order to a Dragon, or to summon dragons in the manner of a chimera of a Final fantasy on a tactical grid.

During enemy contacts, a transition occurs and you find yourself like in a classic turn-based.

The number of Dragons determines your number of teams. You start with three Dragons and you can have up to seven in all. Dragons can evolve like Pokémon and the characters have the choice between 12 jobs. Knight Cross, Knight, Palace Armor, Heavy Armor, Light Armor, Lancer, Ninja, Priestess, Mage, Little Demon, Witch and Dragoon. Feed your dragons and breed them. Depending on the food given, the status of the Dragon will evolve positively or negatively. He will thus be able to use other techniques than those he possesses.

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*The JDX (JRPG DEX) is a daily concept that references all Japanese role-playing games across all platforms and eras. Games will be numbered from 1 to 365 days covering a period of one year for each volume. At the end of each period, a PDF will be made by us and available for download on the JRPGFR website.

If the concept works, we will try to offer you a paper version for a volume of 365 pages per year, but we have not yet decided on the format or type of crowdfunding for this project. We will base ourselves on the number of downloads to assess its viability.

In the meantime, let’s savor together the day-to-day discovery of known or unknown J-RPGs that have or have not marked history.

JDX 22 026 Bahamut Lagoon An atypical T RPG and a precursor


Flynn

administrator

My name is Guillaume and I’ve been a big jrpg fan for almost 25 years now. My first game was pokemon blue version and I quickly moved on to the final fantasy saga and Tales of which I am an unconditional fan.



We would love to say thanks to the author of this article for this remarkable content

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Dans l’univers du speedrun, les jeux de plate-forme sont très appréciés, et tout particulièrement ceux de la licence Super Mario, série fondatrice qui règne encore en maître sur le genre du platformer. Figurez-vous qu’un exploit retentissant a été récemment accompli sur un Mario 2D par un joueur à la patience folle, puisqu’il lui a fallu 7 ans avant de réussir un niveau a priori impossible à finir…

En publiant Super Mario Maker en septembre 2015 sur Wii U, les créateurs de la plus célèbre licence de plates-formes s’imaginaient-ils qu’ils venaient de renouveler totalement l’univers des jeux Super Mario en deux dimensions ? À l’époque, le dernier titre en 2D développé par Nintendo mettant en scène le fameux plombier était un certain New Super Mario Bros. U et c’est toujours le dernier “made in Nintendo” à ce jour. Depuis un peu plus de 7 ans, ce sont les joueurs qui fabriquent eux-mêmes des niveaux par dizaines de millions dans cet excellent titre, puis désormais dans sa suite, le bien-nommé Super Mario Maker 2. C’est aussi dans ce jeu sorti en juin 2019 sur Nintendo Switch qu’a continué de se développer une scène speedrun et superplay très active, au point d’être aujourd’hui le théâtre d’un des plus grands exploits de ce milieu aussi élitiste que fascinant : un joueur a littéralement mis près de 7 ans à terminer son propre niveau, prévu pour être d’une difficulté extrême, mais dont son incroyable persévérance est venue à bout !

Sommaire

Super Mario Maker, le Mario 2D ultime… par les joueurs

Avec Super Mario Maker, Nintendo invite les joueurs à “designer” eux-mêmes de nouveaux jeux Mario 2D.

Nintendo avait-il anticipé le coup ? Lorsque Super Mario Maker sortit en septembre 2015 sur une Wii U déjà sur le déclin (si tant est qu’elle ait connu une quelconque apogée), quelques semaines après la disparition de Satoru Iwata, le constructeur japonais ne traverse clairement pas la meilleure période de son histoire. Plus étonnant encore, il donne l’impression de signer l’arrêt de mort des jeux Super Mario en 2D, avec un titre aussi ingénieux que particulièrement inquiétant pour l’avenir d’une des franchises les plus rentables de l’histoire du jeu vidéo, et ce en coïncidant quasi jour pour jour avec le 30ème anniversaire de Super Mario Bros, l’un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps. En septembre 2015, les ventes cumulées de tous les épisodes 2D canoniques de la série s’élèvent à plus ou moins 200 millions d’exemplaires distribués dans le monde en 30 ans (*), un total que seul Pokémon avait atteint à la même époque. Une nouvelle fois, Nintendo avait de l’or dans les mains.

(*) Selon le wiki Fandom dédié à Nintendo, le total d’unités écoulées pour les jeux Super Mario en 2D est de 197,9 millions, et n’inclut pas les ventes de Super Mario World 2 : Yoshi’s Island. Le total des jeux Pokémon (saga principale, remakes inclus) écoulés de 1996 à 2015, est de 204,24 millions d’après le wiki Fandom “VG Sales”.

Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps
New Super Mario Bros. U reste à ce jour le dernier Super Mario 2D inédit, et date d’il y a 10 ans déjà.

Si l’objectif (évident) d’exploiter la tablette de la Wii U et son potentiel tactile pour des projets créatifs était on ne peut plus pertinent, celui de s’en servir pour mettre en quelque sorte fin à l’existence du concept même de nouveau jeu Super Mario en 2D le semblait beaucoup moins. Il y a deux ans, nous nous demandions si Super Mario Maker avait tué Super Mario Bros. (sic), et il est difficile de ne pas continuer à se poser la même question tant le succès de cette nouvelle “sous-licence” est fort. Les ventes cumulées des différents Super Mario Maker dépassent déjà les 15 millions de ventes (le second opus ayant déjà dépassé, avec 7.89 millions recensés, les 7.70 des versions Wii U et Nintendo 3DS cumulées), en dépit d’un concept qui aurait pu la rendre très marginale, vu qu’il s’agit quand même d’un éditeur de niveaux en premier lieu. Cependant, créer des niveaux de Super Mario en 2D est assez simple, à la portée de nombreux joueurs, et surtout, ces derniers adorent se frotter aux meilleures créations de la communauté. Dans de telles conditions, pourquoi développer un nouvel opus, surtout en voyant qu’un portage “facile” comme New Super Mario Bros. U Deluxe atteint 13,31 millions de ventes, soit 2,5 fois celles du titre original de 2012, et même un total similaire aux ventes de New Super Mario Bros. 2 ?

Nos gamers ont du talent

Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps
L’utilisateur MetroidMike64 a mis 7 ans à concevoir un “jeu complet” dans Super Mario Maker.

Toutefois, si Super Mario Maker a rencontré un franc succès, et probablement enterré toute possibilité de voir un jour un nouvel épisode inédit de New Super Mario Bros. (ou de tout autre nouveau Mario 2D en général), c’est en grande partie parce que les joueurs les plus talentueux ont fait de Super Mario Maker (et de sa suite) la terre d’accueil de créations de génie. Nous n’allons pas faire un tour d’horizon de toutes les créations incroyables ayant vu le jour en 7 ans d’exploitation de la licence, cependant les plus fascinantes voient leurs origines remonter aux débuts de l’épisode Wii U, avant d’être “portées” sur la version Switch où elles trouveront un plus vaste public. Ce fut récemment le cas de l’excellent “Super Mario Bros. 5”, un “super monde” aux allures de jeu complet constitué de 8 mondes de 5 niveaux chacun, à la difficulté assez modérée afin de ressembler le plus possible à ce qu’aurait pu être un “vrai nouveau Mario” développé par Nintendo. Cette création fut entamée sur Wii U puis terminée sur Switch afin d’être accessible au plus grand nombre. Toutefois, on parle justement ici d’une création accessible, finissable par la grande majorité des joueurs qui s’y essaieront. Super Mario Maker peut aussi proposer un tout autre type de challenge…

Véritable jeu dans le jeu, “Super Mario Bros. 5” est une des meilleurs créations disponibles sur Super Mario Maker 2.

Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les tempsHistorique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les tempsHistorique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps

Désireux de surfer sur la popularité du concept de Kaizō Mario, série de hacks de Super Mario World à la difficulté très élevée voire parfois cruelle, certains créateurs ont décidé de profiter de l’aubaine. En mettant à disposition des moddeurs une alternative parfaitement légale pour concevoir des niveaux basés (entre autres) sur le célèbre titre de lancement de la Super Nintendo, le célèbre éditeur leur donne l’opportunité de concevoir et de diffuser en toute quiétude des stages au challenge particulièrement redoutable, à une condition cependant : il faut que le créateur parvienne à terminer son propre niveau au moins une fois pour que celui-ci soit téléversé sur les serveurs du jeu. Ainsi, proposer aux joueurs du monde entier de s’essayer à des niveaux impossibles à terminer n’est pas possible, et chaque niveau disponible dans le mode “Stages du monde” est forcément finissable, même si certains sont extrêmement durs, comme le célèbre “Pit of Panga: P-Break”. Certains créateurs aussi doués qu’un peu fous se sont donc mis en tête de proposer des stages d’une difficulté abominable, quitte à eux-mêmes passer des centaines d’heures à tenter de terminer leur propre création pour la valider. Voire… des milliers.

“Trials of Death”, l’épreuve de la mort

Si plusieurs joueurs se sont rendus célèbres dans l’histoire de Super Mario Maker grâce à leur détermination et leur entêtement, aucun ne semble cependant arriver à la cheville d’un certain Braden Moor, alias “ChainChompBraden”. Le 6 décembre 2015, soit un peu moins de 3 mois après la sortie initiale du premier jeu sur Wii U, il tente pour la première fois de terminer le niveau “impossible” qu’il a créé, et bien évidemment, il n’y parvient pas. Ce n’est que le premier échec d’une série d’apparence interminable, qui ne se chiffrera même plus en milliers de tentatives, mais plutôt d’heures. Un peu moins de deux ans après, le 7 novembre 2017, il atteint (déjà) la barre des 1 000 heures sans succès, ce qui lui vaudra une place dans l’édition “Gamers” du Guinness des records 2018 dans la catégorie “plus grand nombre d’heures passées à tenter de finir un niveau de Super Mario Maker”. Un record que SVG considère comme faisant partie de ceux qui ne seront jamais battus. Il faudra carrément attendre le 11 août 2018, soit 980 jours après son premier essai, pour qu’il parvienne enfin à… atteindre la dernière section du niveau, intitulé fort justement “Trials of Death” (littéralement “les épreuves de la mort”).

Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps
Voici à quoi ressemble le tout début de Trials of Death. Facile, non ?

L’historique des tentatives de ChainChompBraden est parsemé de “milestones” (des étapes clés) et d’anecdotes croustillantes, et la presse spécialisée s’y intéressera régulièrement (comme nos confrères du Journal du Geek en juillet 2017 une fois le cap des 1 500 heures atteint). Le 31 août 2018, soit exactement 1 000 jours après son premier essai, sa progression atteint un cap significatif : il parvient à faire apparaître pour la première fois à l’écran la hache qu’il faut toucher pour compléter le stage. Cette dernière demeure cependant hors d’atteinte, et il ne réussira à la faire apparaître (et à atteindre l’ultime section du niveau) qu’à seulement 9 autres reprises dans l’histoire de toutes ses tentatives, d’après la “timeline'” retranscrite par le wiki “Kaizo Mario Maker” sur Fandom. Ces dernières sont baptisées “Yattenai”, basées sur un mot japonais grossièrement par “n’a pas fait” ou “n’a pas réussi”, afin de symboliser l’échec néanmoins proche du but. Ainsi, “Yattenai 1” est datée en août 2018, et “Yattenai 9” date du 29 septembre 2022, veille de l’exploit auquel beaucoup avaient cessé de croire depuis… sauf ChainChompBraden lui-même.

La dévotion d’un homme

Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps
L’écran où Mario actionne la hache qui a mis 4 368 jours à être enfin atteinte par le créateur du niveau.

Comme l’a dit un jour un vieux sage, “le travail surpasse le talent quand le talent échoue à faire son œuvre”. Du talent, Braden Moor en a sans l’ombre d’un doute, mais il est évident que c’est son incroyable obstination qui lui a permis de venir à bout de Trials of Death. En 2017, il révélait à Vice (en pensant être proche de réussir, ce qui fait sourire avec le recul) que « quand (il avait) commencé, (il savait) que ce serait un long voyage (…) mais (il ne s’attendait) vraiment pas à ce que cela se transforme en une si longue attente », sans alors savoir qu’il faudrait encore cinq grosses années pour concrétiser son rêve. Interrogé sur ce qui le motivait à insister malgré les échecs répétés, il s’expliquait alors ainsi : « Beaucoup de gens se demandent comment j’ai fait pour ne pas perdre patience. J’ai simplement pensé à toute la joie que j’aurais le jour où je pourrais enfin le mettre en ligne, et surtout aux choses inutiles que j’aurais fait à la place. » Véritable passionné dévoué (et pas forcément doté d’un skill incroyable, tout du moins en comparaison des spécialistes du kaizō), ChainChompBraden admettra avoir procédé à quelques changements depuis sa première tentative, afin de rendre le niveau finissable. Un défi auquel lui seul croyait :

« Je suis passionné par la réaction des gens qui commentent ce qui se passe sous leurs yeux, (…) j’arrive à voir que les spectateurs estiment que c’est simplement sans espoir. C’est une raison supplémentaire pour moi de réussir ce défi. (…) Je suis vraiment ravi des interactions que les gens ont avec moi et ce qu’ils pensent de mon niveau. J’ai envie d’interagir plus avec eux et surtout de leur proposer Trials of Death en téléchargement. »

– ChainChompBraden, entretien avec Vice en juillet 2017

La parution de Super Mario Maker 2 en juin 2019 n’aura pas raison de son opiniâtreté, pas plus que la fermeture annoncée des serveurs du jeu annoncée fin 2020. En effet, s’il ne parvenait pas à finir son niveau avant le 31 mars 2021, ce dernier ne serait jamais jouable sur Wii U, sauf par lui-même. Comme vous l’aurez compris, c’est malheureusement ce qui s’est produit, mais ChainChompBraden avait plus d’un tour dans son sac. Il avait en effet secrètement conçu une version alternative de Trials of Death sur un second compte, avec une “dev exit” (sortie cachée dont l’accès introuvable, sauf accident, n’est connu que du créateur du niveau) permettant de l’uploader sur les serveurs de Nintendo, dont il s’était engagé à rendre le code de niveau public lorsqu’il parviendrait à terminer le véritable stage original. Car heureusement, il était toujours possible pour lui de jouer hors ligne sur sa Wii U et de streamer ses tentatives, comme il le faisait depuis plus de 5 ans, tout en rajoutant régulièrement des éléments dans le stage pour le rendre encore plus difficile, comme si le challenge original ne suffisait pas. À noter enfin que ChainChompBraden n’a jamais envisagé de changer de support en cours de route afin de s’assurer une possible publication sur les serveurs de Super Mario Maker 2.

L’exploit, près de 7 ans après

Hasard du calendrier, c’est un an et demi jour pour jour après la fermeture des serveurs de Super Mario Maker que l’attente prend fin, le 30 septembre 2022, et plus exactement, 2 491 jours (6 ans, 9 mois et 24 jours) après sa toute première tentative… et plus effrayant encore, après 4 368 heures passées à tenter de le finir, soit exactement 182 jours (soit 6 mois). Les chiffres rendent la performance particulièrement impressionnante, beaucoup plus encore que la difficulté de Trials of Death. Cet exploit que l’on n’attendait plus a évidemment eu un certain retentissement auprès de la scène Super Mario Maker, ainsi que la scène Twitch dans sa globalité, comme en témoigne la rediffusion du live où la performance a enfin été réalisée. ChainChompBraden a même publié sur YouTube un documentaire complet retraçant l’histoire du niveau, qui a déjà dépassé les 200 000 vues en un peu plus de deux semaines, témoin supplémentaire de l’ampleur de cette véritable performance qui a donc marqué l’histoire du jeu.

Comme il l’a expliqué depuis à Vice : « C’était irréel. Non seulement j’avais du mal à réaliser sur le coup, mais quelques jours après je crois que je n’ai pas encore réalisé. » Cependant, à l’inverse d’un joueur de DOOM ayant passé 4 mois sur un speedrun et le considérant comme une “perte absolue de temps” (sic), notre héros en tire beaucoup de satisfaction, s’en amusant même au point de déclarer que « deux choses que l’on pensait impossibles sont arrivées en peu de temps : la reine (d’Angleterre, ndlr) est morte, et j’ai fini mon niveau. »

Les coulisses : entretien avec un joueur acharné

Nous avons choisi de contacter Braden Moor pour recueillir ses impressions et lui poser quelques petites questions. Dans un premier temps, nous avons souhaité connaître l’origine de ce projet fou :

Dès que Super Mario Maker fut annoncé, je savais déjà que je voulais créer des niveaux très difficiles. C’est quelque chose que je m’amusais à faire plus jeune en ligne sur ce jeu flash appelé “Super Mario Flash”. Il avait son propre éditeur de niveaux où vous pouviez créer vos propres niveaux Mario. Naturellement, ce n’était pas très complexe, et il n’y avait pas grand-chose à disposition pour créer des niveaux de dingue, mais le concept était là. Donc, quand un “Mario Maker” officiel a été dévoilé, je me voyais déjà essayer de concevoir des niveaux d’une extrême difficulté. Bien sûr, vous pouviez partager vos niveaux pour que les autres y jouent, mais mon souhait principal était de me donner du challenge à moi-même. Concrètement, c’est ainsi que Trials of Death est né.

”’– ChainChompBraden, créateur du niveau “Trials of Death”

Fatalement, face à l’impossibilité d’uploader le niveau sur des serveurs officiels (à moins de le recréer sur Super Mario Maker 2), nous lui avons également demandé s’il envisageait de le rendre jouable de quelque manière que ce soit, voire s’il avait été déçu de franchir la date faditique du 31 mars 2021 sans possibilité de le partager sur Wii U :

À l’heure actuelle, ma seule idée est de le partager sur une alternative non-officielle permettant de rejouer à des jeux Wii U dont les serveurs sont fermés. C’est plus par politesse et par respect envers les quelques joueurs qui veulent réellement l’essayer par eux-mêmes. Quand Nintendo a annoncé que les serveurs fermeraient avant que j’aie réussi à finir mon niveau, ça ne m’embêtait même pas. Bien que partager des niveaux avec les autres soit une des meilleures fonctions du jeu, me concernant le plus important était d’atteindre mon but. Que des gens puissent y jouer ou non n’avait pas d’importance pour moi. Pour la plupart des gens, ma quête était plutôt un spectacle qu’il voulaient voir arriver à son terme.

Cependant, nous avons quand même voulu savoir s’il avait une idée du temps que cela prendrait à des speedrunners acharnés (et/ou aux meilleurs joueurs du monde de Super Mario Maker) de terminer Trials of Death, dans l’éventualité où celui-ci serait disponible pour le plus grand nombre :

Concernant le temps que cela prendrait pour que quelqu’un d’autre arrive à le finir, eh bien, ça requerrait un sacré gros investissement. Naturellement, cela demandera beaucoup de skill et d’expérience du jeu pour être capable de finir ce niveau, mais encore plus que du skill, cela demande du dévouement et de la patience. Beaucoup de grands joueurs ont théoriquement le skill requis mais le plus gros obstacle se situe au niveau de la force mentale nécessaire. Certaines personnes pensent que personne ne le battra jamais de nouveau. D’autres croient qu’il est inévitable qu’une autre personne que moi parvienne à le finir. Tout ce que je sais, c’est que quiconque voudra essayer doit se préparer à un gros défi !

Et vous, seriez-vous prêt(e)s à relever le challenge quasiment impossible de Trials of Death si le niveau venait à être publié un jour ? Et quels sont les niveaux les plus difficiles que vous avez pu affronter dans les Super Mario Maker ? N’hésitez pas à le partager dans les commentaires !

Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps

L’actu des speedruns Nintendo



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Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps

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";}s:7:"summary";s:812:"Dans l’univers du speedrun, les jeux de plate-forme sont très appréciés, et tout particulièrement ceux de la licence Super Mario, série fondatrice qui règne encore en maître sur le genre du platformer. Figurez-vous qu’un exploit retentissant a été récemment accompli sur un Mario 2D par un joueur à la patience folle, puisqu’il lui a fallu ... Read more";s:12:"atom_content";s:33612:"

Dans l’univers du speedrun, les jeux de plate-forme sont très appréciés, et tout particulièrement ceux de la licence Super Mario, série fondatrice qui règne encore en maître sur le genre du platformer. Figurez-vous qu’un exploit retentissant a été récemment accompli sur un Mario 2D par un joueur à la patience folle, puisqu’il lui a fallu 7 ans avant de réussir un niveau a priori impossible à finir…

En publiant Super Mario Maker en septembre 2015 sur Wii U, les créateurs de la plus célèbre licence de plates-formes s’imaginaient-ils qu’ils venaient de renouveler totalement l’univers des jeux Super Mario en deux dimensions ? À l’époque, le dernier titre en 2D développé par Nintendo mettant en scène le fameux plombier était un certain New Super Mario Bros. U et c’est toujours le dernier “made in Nintendo” à ce jour. Depuis un peu plus de 7 ans, ce sont les joueurs qui fabriquent eux-mêmes des niveaux par dizaines de millions dans cet excellent titre, puis désormais dans sa suite, le bien-nommé Super Mario Maker 2. C’est aussi dans ce jeu sorti en juin 2019 sur Nintendo Switch qu’a continué de se développer une scène speedrun et superplay très active, au point d’être aujourd’hui le théâtre d’un des plus grands exploits de ce milieu aussi élitiste que fascinant : un joueur a littéralement mis près de 7 ans à terminer son propre niveau, prévu pour être d’une difficulté extrême, mais dont son incroyable persévérance est venue à bout !

Sommaire

Super Mario Maker, le Mario 2D ultime… par les joueurs

Avec Super Mario Maker, Nintendo invite les joueurs à “designer” eux-mêmes de nouveaux jeux Mario 2D.

Nintendo avait-il anticipé le coup ? Lorsque Super Mario Maker sortit en septembre 2015 sur une Wii U déjà sur le déclin (si tant est qu’elle ait connu une quelconque apogée), quelques semaines après la disparition de Satoru Iwata, le constructeur japonais ne traverse clairement pas la meilleure période de son histoire. Plus étonnant encore, il donne l’impression de signer l’arrêt de mort des jeux Super Mario en 2D, avec un titre aussi ingénieux que particulièrement inquiétant pour l’avenir d’une des franchises les plus rentables de l’histoire du jeu vidéo, et ce en coïncidant quasi jour pour jour avec le 30ème anniversaire de Super Mario Bros, l’un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps. En septembre 2015, les ventes cumulées de tous les épisodes 2D canoniques de la série s’élèvent à plus ou moins 200 millions d’exemplaires distribués dans le monde en 30 ans (*), un total que seul Pokémon avait atteint à la même époque. Une nouvelle fois, Nintendo avait de l’or dans les mains.

(*) Selon le wiki Fandom dédié à Nintendo, le total d’unités écoulées pour les jeux Super Mario en 2D est de 197,9 millions, et n’inclut pas les ventes de Super Mario World 2 : Yoshi’s Island. Le total des jeux Pokémon (saga principale, remakes inclus) écoulés de 1996 à 2015, est de 204,24 millions d’après le wiki Fandom “VG Sales”.

Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps
New Super Mario Bros. U reste à ce jour le dernier Super Mario 2D inédit, et date d’il y a 10 ans déjà.

Si l’objectif (évident) d’exploiter la tablette de la Wii U et son potentiel tactile pour des projets créatifs était on ne peut plus pertinent, celui de s’en servir pour mettre en quelque sorte fin à l’existence du concept même de nouveau jeu Super Mario en 2D le semblait beaucoup moins. Il y a deux ans, nous nous demandions si Super Mario Maker avait tué Super Mario Bros. (sic), et il est difficile de ne pas continuer à se poser la même question tant le succès de cette nouvelle “sous-licence” est fort. Les ventes cumulées des différents Super Mario Maker dépassent déjà les 15 millions de ventes (le second opus ayant déjà dépassé, avec 7.89 millions recensés, les 7.70 des versions Wii U et Nintendo 3DS cumulées), en dépit d’un concept qui aurait pu la rendre très marginale, vu qu’il s’agit quand même d’un éditeur de niveaux en premier lieu. Cependant, créer des niveaux de Super Mario en 2D est assez simple, à la portée de nombreux joueurs, et surtout, ces derniers adorent se frotter aux meilleures créations de la communauté. Dans de telles conditions, pourquoi développer un nouvel opus, surtout en voyant qu’un portage “facile” comme New Super Mario Bros. U Deluxe atteint 13,31 millions de ventes, soit 2,5 fois celles du titre original de 2012, et même un total similaire aux ventes de New Super Mario Bros. 2 ?

Nos gamers ont du talent

Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps
L’utilisateur MetroidMike64 a mis 7 ans à concevoir un “jeu complet” dans Super Mario Maker.

Toutefois, si Super Mario Maker a rencontré un franc succès, et probablement enterré toute possibilité de voir un jour un nouvel épisode inédit de New Super Mario Bros. (ou de tout autre nouveau Mario 2D en général), c’est en grande partie parce que les joueurs les plus talentueux ont fait de Super Mario Maker (et de sa suite) la terre d’accueil de créations de génie. Nous n’allons pas faire un tour d’horizon de toutes les créations incroyables ayant vu le jour en 7 ans d’exploitation de la licence, cependant les plus fascinantes voient leurs origines remonter aux débuts de l’épisode Wii U, avant d’être “portées” sur la version Switch où elles trouveront un plus vaste public. Ce fut récemment le cas de l’excellent “Super Mario Bros. 5”, un “super monde” aux allures de jeu complet constitué de 8 mondes de 5 niveaux chacun, à la difficulté assez modérée afin de ressembler le plus possible à ce qu’aurait pu être un “vrai nouveau Mario” développé par Nintendo. Cette création fut entamée sur Wii U puis terminée sur Switch afin d’être accessible au plus grand nombre. Toutefois, on parle justement ici d’une création accessible, finissable par la grande majorité des joueurs qui s’y essaieront. Super Mario Maker peut aussi proposer un tout autre type de challenge…

Véritable jeu dans le jeu, “Super Mario Bros. 5” est une des meilleurs créations disponibles sur Super Mario Maker 2.

Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les tempsHistorique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les tempsHistorique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps

Désireux de surfer sur la popularité du concept de Kaizō Mario, série de hacks de Super Mario World à la difficulté très élevée voire parfois cruelle, certains créateurs ont décidé de profiter de l’aubaine. En mettant à disposition des moddeurs une alternative parfaitement légale pour concevoir des niveaux basés (entre autres) sur le célèbre titre de lancement de la Super Nintendo, le célèbre éditeur leur donne l’opportunité de concevoir et de diffuser en toute quiétude des stages au challenge particulièrement redoutable, à une condition cependant : il faut que le créateur parvienne à terminer son propre niveau au moins une fois pour que celui-ci soit téléversé sur les serveurs du jeu. Ainsi, proposer aux joueurs du monde entier de s’essayer à des niveaux impossibles à terminer n’est pas possible, et chaque niveau disponible dans le mode “Stages du monde” est forcément finissable, même si certains sont extrêmement durs, comme le célèbre “Pit of Panga: P-Break”. Certains créateurs aussi doués qu’un peu fous se sont donc mis en tête de proposer des stages d’une difficulté abominable, quitte à eux-mêmes passer des centaines d’heures à tenter de terminer leur propre création pour la valider. Voire… des milliers.

“Trials of Death”, l’épreuve de la mort

Si plusieurs joueurs se sont rendus célèbres dans l’histoire de Super Mario Maker grâce à leur détermination et leur entêtement, aucun ne semble cependant arriver à la cheville d’un certain Braden Moor, alias “ChainChompBraden”. Le 6 décembre 2015, soit un peu moins de 3 mois après la sortie initiale du premier jeu sur Wii U, il tente pour la première fois de terminer le niveau “impossible” qu’il a créé, et bien évidemment, il n’y parvient pas. Ce n’est que le premier échec d’une série d’apparence interminable, qui ne se chiffrera même plus en milliers de tentatives, mais plutôt d’heures. Un peu moins de deux ans après, le 7 novembre 2017, il atteint (déjà) la barre des 1 000 heures sans succès, ce qui lui vaudra une place dans l’édition “Gamers” du Guinness des records 2018 dans la catégorie “plus grand nombre d’heures passées à tenter de finir un niveau de Super Mario Maker”. Un record que SVG considère comme faisant partie de ceux qui ne seront jamais battus. Il faudra carrément attendre le 11 août 2018, soit 980 jours après son premier essai, pour qu’il parvienne enfin à… atteindre la dernière section du niveau, intitulé fort justement “Trials of Death” (littéralement “les épreuves de la mort”).

Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps
Voici à quoi ressemble le tout début de Trials of Death. Facile, non ?

L’historique des tentatives de ChainChompBraden est parsemé de “milestones” (des étapes clés) et d’anecdotes croustillantes, et la presse spécialisée s’y intéressera régulièrement (comme nos confrères du Journal du Geek en juillet 2017 une fois le cap des 1 500 heures atteint). Le 31 août 2018, soit exactement 1 000 jours après son premier essai, sa progression atteint un cap significatif : il parvient à faire apparaître pour la première fois à l’écran la hache qu’il faut toucher pour compléter le stage. Cette dernière demeure cependant hors d’atteinte, et il ne réussira à la faire apparaître (et à atteindre l’ultime section du niveau) qu’à seulement 9 autres reprises dans l’histoire de toutes ses tentatives, d’après la “timeline'” retranscrite par le wiki “Kaizo Mario Maker” sur Fandom. Ces dernières sont baptisées “Yattenai”, basées sur un mot japonais grossièrement par “n’a pas fait” ou “n’a pas réussi”, afin de symboliser l’échec néanmoins proche du but. Ainsi, “Yattenai 1” est datée en août 2018, et “Yattenai 9” date du 29 septembre 2022, veille de l’exploit auquel beaucoup avaient cessé de croire depuis… sauf ChainChompBraden lui-même.

La dévotion d’un homme

Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps
L’écran où Mario actionne la hache qui a mis 4 368 jours à être enfin atteinte par le créateur du niveau.

Comme l’a dit un jour un vieux sage, “le travail surpasse le talent quand le talent échoue à faire son œuvre”. Du talent, Braden Moor en a sans l’ombre d’un doute, mais il est évident que c’est son incroyable obstination qui lui a permis de venir à bout de Trials of Death. En 2017, il révélait à Vice (en pensant être proche de réussir, ce qui fait sourire avec le recul) que « quand (il avait) commencé, (il savait) que ce serait un long voyage (…) mais (il ne s’attendait) vraiment pas à ce que cela se transforme en une si longue attente », sans alors savoir qu’il faudrait encore cinq grosses années pour concrétiser son rêve. Interrogé sur ce qui le motivait à insister malgré les échecs répétés, il s’expliquait alors ainsi : « Beaucoup de gens se demandent comment j’ai fait pour ne pas perdre patience. J’ai simplement pensé à toute la joie que j’aurais le jour où je pourrais enfin le mettre en ligne, et surtout aux choses inutiles que j’aurais fait à la place. » Véritable passionné dévoué (et pas forcément doté d’un skill incroyable, tout du moins en comparaison des spécialistes du kaizō), ChainChompBraden admettra avoir procédé à quelques changements depuis sa première tentative, afin de rendre le niveau finissable. Un défi auquel lui seul croyait :

« Je suis passionné par la réaction des gens qui commentent ce qui se passe sous leurs yeux, (…) j’arrive à voir que les spectateurs estiment que c’est simplement sans espoir. C’est une raison supplémentaire pour moi de réussir ce défi. (…) Je suis vraiment ravi des interactions que les gens ont avec moi et ce qu’ils pensent de mon niveau. J’ai envie d’interagir plus avec eux et surtout de leur proposer Trials of Death en téléchargement. »

– ChainChompBraden, entretien avec Vice en juillet 2017

La parution de Super Mario Maker 2 en juin 2019 n’aura pas raison de son opiniâtreté, pas plus que la fermeture annoncée des serveurs du jeu annoncée fin 2020. En effet, s’il ne parvenait pas à finir son niveau avant le 31 mars 2021, ce dernier ne serait jamais jouable sur Wii U, sauf par lui-même. Comme vous l’aurez compris, c’est malheureusement ce qui s’est produit, mais ChainChompBraden avait plus d’un tour dans son sac. Il avait en effet secrètement conçu une version alternative de Trials of Death sur un second compte, avec une “dev exit” (sortie cachée dont l’accès introuvable, sauf accident, n’est connu que du créateur du niveau) permettant de l’uploader sur les serveurs de Nintendo, dont il s’était engagé à rendre le code de niveau public lorsqu’il parviendrait à terminer le véritable stage original. Car heureusement, il était toujours possible pour lui de jouer hors ligne sur sa Wii U et de streamer ses tentatives, comme il le faisait depuis plus de 5 ans, tout en rajoutant régulièrement des éléments dans le stage pour le rendre encore plus difficile, comme si le challenge original ne suffisait pas. À noter enfin que ChainChompBraden n’a jamais envisagé de changer de support en cours de route afin de s’assurer une possible publication sur les serveurs de Super Mario Maker 2.

L’exploit, près de 7 ans après

Hasard du calendrier, c’est un an et demi jour pour jour après la fermeture des serveurs de Super Mario Maker que l’attente prend fin, le 30 septembre 2022, et plus exactement, 2 491 jours (6 ans, 9 mois et 24 jours) après sa toute première tentative… et plus effrayant encore, après 4 368 heures passées à tenter de le finir, soit exactement 182 jours (soit 6 mois). Les chiffres rendent la performance particulièrement impressionnante, beaucoup plus encore que la difficulté de Trials of Death. Cet exploit que l’on n’attendait plus a évidemment eu un certain retentissement auprès de la scène Super Mario Maker, ainsi que la scène Twitch dans sa globalité, comme en témoigne la rediffusion du live où la performance a enfin été réalisée. ChainChompBraden a même publié sur YouTube un documentaire complet retraçant l’histoire du niveau, qui a déjà dépassé les 200 000 vues en un peu plus de deux semaines, témoin supplémentaire de l’ampleur de cette véritable performance qui a donc marqué l’histoire du jeu.

Comme il l’a expliqué depuis à Vice : « C’était irréel. Non seulement j’avais du mal à réaliser sur le coup, mais quelques jours après je crois que je n’ai pas encore réalisé. » Cependant, à l’inverse d’un joueur de DOOM ayant passé 4 mois sur un speedrun et le considérant comme une “perte absolue de temps” (sic), notre héros en tire beaucoup de satisfaction, s’en amusant même au point de déclarer que « deux choses que l’on pensait impossibles sont arrivées en peu de temps : la reine (d’Angleterre, ndlr) est morte, et j’ai fini mon niveau. »

Les coulisses : entretien avec un joueur acharné

Nous avons choisi de contacter Braden Moor pour recueillir ses impressions et lui poser quelques petites questions. Dans un premier temps, nous avons souhaité connaître l’origine de ce projet fou :

Dès que Super Mario Maker fut annoncé, je savais déjà que je voulais créer des niveaux très difficiles. C’est quelque chose que je m’amusais à faire plus jeune en ligne sur ce jeu flash appelé “Super Mario Flash”. Il avait son propre éditeur de niveaux où vous pouviez créer vos propres niveaux Mario. Naturellement, ce n’était pas très complexe, et il n’y avait pas grand-chose à disposition pour créer des niveaux de dingue, mais le concept était là. Donc, quand un “Mario Maker” officiel a été dévoilé, je me voyais déjà essayer de concevoir des niveaux d’une extrême difficulté. Bien sûr, vous pouviez partager vos niveaux pour que les autres y jouent, mais mon souhait principal était de me donner du challenge à moi-même. Concrètement, c’est ainsi que Trials of Death est né.

”’– ChainChompBraden, créateur du niveau “Trials of Death”

Fatalement, face à l’impossibilité d’uploader le niveau sur des serveurs officiels (à moins de le recréer sur Super Mario Maker 2), nous lui avons également demandé s’il envisageait de le rendre jouable de quelque manière que ce soit, voire s’il avait été déçu de franchir la date faditique du 31 mars 2021 sans possibilité de le partager sur Wii U :

À l’heure actuelle, ma seule idée est de le partager sur une alternative non-officielle permettant de rejouer à des jeux Wii U dont les serveurs sont fermés. C’est plus par politesse et par respect envers les quelques joueurs qui veulent réellement l’essayer par eux-mêmes. Quand Nintendo a annoncé que les serveurs fermeraient avant que j’aie réussi à finir mon niveau, ça ne m’embêtait même pas. Bien que partager des niveaux avec les autres soit une des meilleures fonctions du jeu, me concernant le plus important était d’atteindre mon but. Que des gens puissent y jouer ou non n’avait pas d’importance pour moi. Pour la plupart des gens, ma quête était plutôt un spectacle qu’il voulaient voir arriver à son terme.

Cependant, nous avons quand même voulu savoir s’il avait une idée du temps que cela prendrait à des speedrunners acharnés (et/ou aux meilleurs joueurs du monde de Super Mario Maker) de terminer Trials of Death, dans l’éventualité où celui-ci serait disponible pour le plus grand nombre :

Concernant le temps que cela prendrait pour que quelqu’un d’autre arrive à le finir, eh bien, ça requerrait un sacré gros investissement. Naturellement, cela demandera beaucoup de skill et d’expérience du jeu pour être capable de finir ce niveau, mais encore plus que du skill, cela demande du dévouement et de la patience. Beaucoup de grands joueurs ont théoriquement le skill requis mais le plus gros obstacle se situe au niveau de la force mentale nécessaire. Certaines personnes pensent que personne ne le battra jamais de nouveau. D’autres croient qu’il est inévitable qu’une autre personne que moi parvienne à le finir. Tout ce que je sais, c’est que quiconque voudra essayer doit se préparer à un gros défi !

Et vous, seriez-vous prêt(e)s à relever le challenge quasiment impossible de Trials of Death si le niveau venait à être publié un jour ? Et quels sont les niveaux les plus difficiles que vous avez pu affronter dans les Super Mario Maker ? N’hésitez pas à le partager dans les commentaires !

Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps

L’actu des speedruns Nintendo



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Historique : il passe presque 7 ans à finir le niveau de Super Mario le plus difficile de tous les temps

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";s:14:"date_timestamp";i:1667208208;}i:7;a:11:{s:5:"title";s:98:"Leisure – Roger and François take part in the Wii Bowling national final on November 3 in Paris";s:4:"link";s:147:"https://latestgamingnews.coolnspicy.com/nintendo-wii/leisure-roger-and-francois-take-part-in-the-wii-bowling-national-final-on-november-3-in-paris/";s:2:"dc";a:1:{s:7:"creator";s:9:"Tom Cliff";}s:7:"pubdate";s:31:"Mon, 31 Oct 2022 02:52:55 +0000";s:8:"category";s:69:"Nintendo WiibowlingFinalFrançoisleisureNationalNovemberParisRogerWii";s:4:"guid";s:48:"https://latestgamingnews.coolnspicy.com/?p=43019";s:11:"description";s:756:"Thanks to the Unis Cité association, Roger, François and Jean-Louis residents of the Delta Plus establishment in Panazol, have excelled in Wii Bowling for several years. Thursday, November 3, it is the turn of Roger and François to try to win the title of champion of France in Paris during the prestigious Paris games week. ... Read more";s:7:"content";a:1:{s:7:"encoded";s:3169:"

Thanks to the Unis Cité association, Roger, François and Jean-Louis residents of the Delta Plus establishment in Panazol, have excelled in Wii Bowling for several years.

Thursday, November 3, it is the turn of Roger and François to try to win the title of champion of France in Paris during the prestigious Paris games week.

Include digital

An operation led by the Silver Geek collective, which became an association in 2018, whose primary mission is to improve the health and well-being of seniors. “As early as 2013, we began thinking about the digital divide and aging well. And in 2014, we carried out a first experiment in 17 structures in the former Poitou-Charentes region”, explains Brigitte Tondusson, the president of the association.

The Wii bowling workshops therefore started as a support and not in a learning process according to the latter. “In 2015, we joined a first competition, the Gamers Assembly which was held in Poitiers. A way to meet the needs of the elderly through play. It’s a benevolent competition, but they want to win,” admits Brigitte Tondusson.

Competition in which Jean-Louis and Roger won the regional final and qualified for the final in Paris. However, Jean-Louis not being able to participate in the final, it is his replacement François who takes over.

Have fun and win

The two residents of the Jules Grévy establishment of the Delta Plus foundation affirm it: “we are going to win”. For this they are coached voluntarily by Axel, a young man who has done his civic service within the establishment through the association Unis Cité.

“We are in our eighth special competition training. I am there to guide them and help them to better position themselves. We also work a lot on concentration, ”says Axel next to Roger who proudly shows the score sheet.

Receive our leisure newsletter by email and find ideas for outings and activities in your region.

NL 12

See you Thursday, November 3 at 11:20 a.m. to follow the exploits of the two players. The most important thing for them: to give the best of themselves and above all to have fun.

Emilie Montalban

We want to thank the writer of this write-up for this awesome material

Leisure – Roger and François take part in the Wii Bowling national final on November 3 in Paris


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Thanks to the Unis Cité association, Roger, François and Jean-Louis residents of the Delta Plus establishment in Panazol, have excelled in Wii Bowling for several years.

Thursday, November 3, it is the turn of Roger and François to try to win the title of champion of France in Paris during the prestigious Paris games week.

Include digital

An operation led by the Silver Geek collective, which became an association in 2018, whose primary mission is to improve the health and well-being of seniors. “As early as 2013, we began thinking about the digital divide and aging well. And in 2014, we carried out a first experiment in 17 structures in the former Poitou-Charentes region”, explains Brigitte Tondusson, the president of the association.

The Wii bowling workshops therefore started as a support and not in a learning process according to the latter. “In 2015, we joined a first competition, the Gamers Assembly which was held in Poitiers. A way to meet the needs of the elderly through play. It’s a benevolent competition, but they want to win,” admits Brigitte Tondusson.

Competition in which Jean-Louis and Roger won the regional final and qualified for the final in Paris. However, Jean-Louis not being able to participate in the final, it is his replacement François who takes over.

Have fun and win

The two residents of the Jules Grévy establishment of the Delta Plus foundation affirm it: “we are going to win”. For this they are coached voluntarily by Axel, a young man who has done his civic service within the establishment through the association Unis Cité.

“We are in our eighth special competition training. I am there to guide them and help them to better position themselves. We also work a lot on concentration, ”says Axel next to Roger who proudly shows the score sheet.

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NL 12

See you Thursday, November 3 at 11:20 a.m. to follow the exploits of the two players. The most important thing for them: to give the best of themselves and above all to have fun.

Emilie Montalban

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";s:14:"date_timestamp";i:1667184775;}i:8;a:11:{s:5:"title";s:81:"10 Weirdest And Best Video Games Based On Reality TV Shows, Ranked | Pretty Reel";s:4:"link";s:131:"https://latestgamingnews.coolnspicy.com/nintendo-wii/10-weirdest-and-best-video-games-based-on-reality-tv-shows-ranked-pretty-reel/";s:2:"dc";a:1:{s:7:"creator";s:9:"Tom Cliff";}s:7:"pubdate";s:31:"Sun, 30 Oct 2022 20:22:57 +0000";s:8:"category";s:59:"Nintendo WiibasedgamesprettyRankedrealityReelvidéoWeirdest";s:4:"guid";s:48:"https://latestgamingnews.coolnspicy.com/?p=42969";s:11:"description";s:714:"Bonding games for popular comics, movies, and TV shows are a popular video game genre, as the familiarity with the game’s plot and gameplay style makes it a compelling purchase for many gamers, like the new Gotham Knights, which takes place in the Batman. universe. Less popular, however, are games based on reality shows, some ... Read more";s:7:"content";a:1:{s:7:"encoded";s:12494:"

Bonding games for popular comics, movies, and TV shows are a popular video game genre, as the familiarity with the game’s plot and gameplay style makes it a compelling purchase for many gamers, like the new Gotham Knights, which takes place in the Batman. universe. Less popular, however, are games based on reality shows, some of which may surprise game fans and reality TV itself.

Although many reality shows have a concept of competition on the show, it doesn’t always translate into gameplay. Some of them don’t have much to do with the show they’re based on or are a pretty wacky concept for a video game.

Dancing with the stars

The dance competition show Dancing With The Stars has produced several video game tie-ins. The first, a 2007 game for PlayStation 2, came with a dance mat and used the standard arrow-based dance gameplay seen in other popular games like Dance Dance Revolution.

While it’s a rather loose connection to the show’s ballroom dancing, an even stranger connection is the game’s modern version, available on mobile and tablet. In the game, dance moves are “completed” when players move tiles to match multiple jewels together, making the gameplay little to do with dancing.

Cesar Millan’s Dog Whisperer

Cesar Millan’s Dog Whisperer was one of the most popular animal reality TV shows of the 2000s, featuring canine expert and animal behaviorist Cesar Millan encountering dogs with behavioral issues, before teaching owners tips and tricks for getting dogs to obey commands. As a game, it looks a bit like Nintendogs and its animal training gameplay, but that wasn’t the case for the 2008 game.

In the game, players encounter various dogs and are tasked with performing diagnostics and helping the dog’s behavior improve. The gameplay involves the player flipping through the list of possible diagnoses and trying them on for size, then the dog’s mood will improve after a brief practice. The game is rather boring and lacks the Nintendogs bonus of being able to babysit or play with the cute dog.

american idol

American Idol was one of the must-have reality shows of the 2000s, helping launch the careers of artists like Kelly Clarkson and Adam Lambert. Its popularity has helped it launch games on multiple platforms – including PC, GameBoy, PS2, etc. – but without the player actually singing.

Typically, gameplay involves a cross on the screen, where players must select buttons in the correct place on the cross, or ass notes will be sung. Not only is it boring and repetitive, but it’s a step down from other more engaging song-based games like SingStar.

duck dynasty

Duck Dynasty was one of the most popular reality shows of the 2010s. The show follows the Robertson family and their duck hunting business. It doesn’t naturally feel like PS4 gaming hardware – and for good reason.

The game involves players taking on the role of John Luke, the teenage son of one of the leading duck hunters who will eventually take over the family business. Players will go on boat rides and hunt beavers, frogs, but especially ducks – and that’s about it.

Love Island: The Game

Based on the UK version of the popular romance-reality series, Love Island: The Game is remarkably similar in style and gameplay to the story-based mobile games of Episode. Players have a number of moments to make the choice to change the scenario of the game – for example, kissing or rejecting another islander.

As with most interactive story games, the reality of in-game options is quite limited, while being mostly point-and-click. Many options hide behind a paywall, making the reality of choice even narrower for most players.

Hell’s Kitchen

Hell’s Kitchen has made Gordon Ramsay a source of countless memes – thanks to his famously fiery temper and witty catchphrases. In the show, a number of aspiring chefs hope to survive the heat of the kitchen until the end and be crowned the winners, rewarded with a job at one of Ramsay’s restaurants, as well as a cash prize. impressive.

In the game, players can either help build the reputation of the restaurant or attempt to complete all dishes in time for service. The gameplay is much stronger than the average reality TV tie-in, but it’s still pretty wacky. After all, it’s not every day that the game’s main character will call the player a donkey for not cooking the pasta properly.

Survivor: the interactive game

Survivor is one of the longest-running reality shows of all time, and the show is currently in its 43rd season. The series features a number of contestants stranded on a deserted island, and Survivor’s goal is to complete various tasks, including mental and physical challenges, and to provide food and shelter.

The game tie-in does much the same as the show – but doesn’t actually work, resulting in the game being slammed by reviewers. Many players have complained that the characters are so unintelligent that it actually impairs gameplay, and the graphics make it hard to see what’s going on.

The single person

The Bachelor reality series is a mix between two popular genres of reality TV – competition and romance. In the show, a number of contestants compete to win the affection of a male “bachelor” through dates and a series of challenges, being eliminated one by one.

The game, in theory, should be like the show – but it’s far from it. Rather than The Sims-style gameplay where the player can build a relationship with the NPC through interactions and the similarities of their personalities, players must engage in a number of unrelated mini-games to level up. and win the bachelor’s heart.

Kim Kardashian: Hollywood

Kim Kardashian: Hollywood lets players be the protege of the world’s most famous reality TV star, Kim Kardashian, who shot to fame on the hit show Keeping Up With The Kardashians. Players will start as “E-List” celebrities and can progress through the world of Hollywood by performing a number of tasks, such as fashion photo shoots or working in the Dash store, the family clothing store featured on Keeping Up with the Kardashians.

The game is, strangely, highly addictive – perhaps in part due to the fact that players frequently have to return to the game when their energy is restored in order to complete tasks. However, players should not expect prestige games, as the storyline is quite flat and many of the game’s bonuses are behind a paywall.

Wipeout: the game

Wipeout is a game show where aspiring contestants hope to beat a huge obstacle cost faster than other contestants and get to the end without failing any of the obstacles. Typically, Wipeout winners are in very good physical shape to perform the demanding tasks of the game.

Wipeout game on Nintendo Wii and DS does not involve any physical effort unlike other games like Wii Sports. Nonetheless, Wipeout: The Game was hugely popular, spawning several sequels on several new platforms. The game is popular as a multiplayer party game, though it’s mostly about pressing buttons and standing still.

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10 Weirdest And Best Video Games Based On Reality TV Shows, Ranked | Pretty Reel


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";}s:7:"summary";s:714:"Bonding games for popular comics, movies, and TV shows are a popular video game genre, as the familiarity with the game’s plot and gameplay style makes it a compelling purchase for many gamers, like the new Gotham Knights, which takes place in the Batman. universe. Less popular, however, are games based on reality shows, some ... Read more";s:12:"atom_content";s:12494:"

Bonding games for popular comics, movies, and TV shows are a popular video game genre, as the familiarity with the game’s plot and gameplay style makes it a compelling purchase for many gamers, like the new Gotham Knights, which takes place in the Batman. universe. Less popular, however, are games based on reality shows, some of which may surprise game fans and reality TV itself.

Although many reality shows have a concept of competition on the show, it doesn’t always translate into gameplay. Some of them don’t have much to do with the show they’re based on or are a pretty wacky concept for a video game.

Dancing with the stars

The dance competition show Dancing With The Stars has produced several video game tie-ins. The first, a 2007 game for PlayStation 2, came with a dance mat and used the standard arrow-based dance gameplay seen in other popular games like Dance Dance Revolution.

While it’s a rather loose connection to the show’s ballroom dancing, an even stranger connection is the game’s modern version, available on mobile and tablet. In the game, dance moves are “completed” when players move tiles to match multiple jewels together, making the gameplay little to do with dancing.

Cesar Millan’s Dog Whisperer

Cesar Millan’s Dog Whisperer was one of the most popular animal reality TV shows of the 2000s, featuring canine expert and animal behaviorist Cesar Millan encountering dogs with behavioral issues, before teaching owners tips and tricks for getting dogs to obey commands. As a game, it looks a bit like Nintendogs and its animal training gameplay, but that wasn’t the case for the 2008 game.

In the game, players encounter various dogs and are tasked with performing diagnostics and helping the dog’s behavior improve. The gameplay involves the player flipping through the list of possible diagnoses and trying them on for size, then the dog’s mood will improve after a brief practice. The game is rather boring and lacks the Nintendogs bonus of being able to babysit or play with the cute dog.

american idol

American Idol was one of the must-have reality shows of the 2000s, helping launch the careers of artists like Kelly Clarkson and Adam Lambert. Its popularity has helped it launch games on multiple platforms – including PC, GameBoy, PS2, etc. – but without the player actually singing.

Typically, gameplay involves a cross on the screen, where players must select buttons in the correct place on the cross, or ass notes will be sung. Not only is it boring and repetitive, but it’s a step down from other more engaging song-based games like SingStar.

duck dynasty

Duck Dynasty was one of the most popular reality shows of the 2010s. The show follows the Robertson family and their duck hunting business. It doesn’t naturally feel like PS4 gaming hardware – and for good reason.

The game involves players taking on the role of John Luke, the teenage son of one of the leading duck hunters who will eventually take over the family business. Players will go on boat rides and hunt beavers, frogs, but especially ducks – and that’s about it.

Love Island: The Game

Based on the UK version of the popular romance-reality series, Love Island: The Game is remarkably similar in style and gameplay to the story-based mobile games of Episode. Players have a number of moments to make the choice to change the scenario of the game – for example, kissing or rejecting another islander.

As with most interactive story games, the reality of in-game options is quite limited, while being mostly point-and-click. Many options hide behind a paywall, making the reality of choice even narrower for most players.

Hell’s Kitchen

Hell’s Kitchen has made Gordon Ramsay a source of countless memes – thanks to his famously fiery temper and witty catchphrases. In the show, a number of aspiring chefs hope to survive the heat of the kitchen until the end and be crowned the winners, rewarded with a job at one of Ramsay’s restaurants, as well as a cash prize. impressive.

In the game, players can either help build the reputation of the restaurant or attempt to complete all dishes in time for service. The gameplay is much stronger than the average reality TV tie-in, but it’s still pretty wacky. After all, it’s not every day that the game’s main character will call the player a donkey for not cooking the pasta properly.

Survivor: the interactive game

Survivor is one of the longest-running reality shows of all time, and the show is currently in its 43rd season. The series features a number of contestants stranded on a deserted island, and Survivor’s goal is to complete various tasks, including mental and physical challenges, and to provide food and shelter.

The game tie-in does much the same as the show – but doesn’t actually work, resulting in the game being slammed by reviewers. Many players have complained that the characters are so unintelligent that it actually impairs gameplay, and the graphics make it hard to see what’s going on.

The single person

The Bachelor reality series is a mix between two popular genres of reality TV – competition and romance. In the show, a number of contestants compete to win the affection of a male “bachelor” through dates and a series of challenges, being eliminated one by one.

The game, in theory, should be like the show – but it’s far from it. Rather than The Sims-style gameplay where the player can build a relationship with the NPC through interactions and the similarities of their personalities, players must engage in a number of unrelated mini-games to level up. and win the bachelor’s heart.

Kim Kardashian: Hollywood

Kim Kardashian: Hollywood lets players be the protege of the world’s most famous reality TV star, Kim Kardashian, who shot to fame on the hit show Keeping Up With The Kardashians. Players will start as “E-List” celebrities and can progress through the world of Hollywood by performing a number of tasks, such as fashion photo shoots or working in the Dash store, the family clothing store featured on Keeping Up with the Kardashians.

The game is, strangely, highly addictive – perhaps in part due to the fact that players frequently have to return to the game when their energy is restored in order to complete tasks. However, players should not expect prestige games, as the storyline is quite flat and many of the game’s bonuses are behind a paywall.

Wipeout: the game

Wipeout is a game show where aspiring contestants hope to beat a huge obstacle cost faster than other contestants and get to the end without failing any of the obstacles. Typically, Wipeout winners are in very good physical shape to perform the demanding tasks of the game.

Wipeout game on Nintendo Wii and DS does not involve any physical effort unlike other games like Wii Sports. Nonetheless, Wipeout: The Game was hugely popular, spawning several sequels on several new platforms. The game is popular as a multiplayer party game, though it’s mostly about pressing buttons and standing still.

We wish to thank the writer of this post for this awesome content

10 Weirdest And Best Video Games Based On Reality TV Shows, Ranked | Pretty Reel


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";s:14:"date_timestamp";i:1667161377;}i:9;a:11:{s:5:"title";s:62:"Test – No Heroes 3 – Never again never again – Playscope";s:4:"link";s:104:"https://latestgamingnews.coolnspicy.com/nintendo-wii/test-no-heroes-3-never-again-never-again-playscope/";s:2:"dc";a:1:{s:7:"creator";s:9:"Tom Cliff";}s:7:"pubdate";s:31:"Sun, 30 Oct 2022 00:52:52 +0000";s:8:"category";s:27:"Nintendo WiiHeroesPlayscope";s:4:"guid";s:48:"https://latestgamingnews.coolnspicy.com/?p=42743";s:11:"description";s:612:"Travis Touchdown is back and this time he fights with big names from galaxies far, far away. Just that ! To infinity and beyond ! More than fourteen years have passed since the release of the first opus of No More Heroes on Wii: an eternity in the life of a player. If the franchise ... Read more";s:7:"content";a:1:{s:7:"encoded";s:17488:"

Travis Touchdown is back and this time he fights with big names from galaxies far, far away. Just that ! To infinity and beyond !

More than fourteen years have passed since the release of the first opus of No More Heroes on Wii: an eternity in the life of a player. If the franchise has long been the preserve of Nintendo machines, this has not prevented the Grasshoper Manufacture studio from delivering such crazy epics on other home machines, especially on Xbox360 and PS3. For the record let’s mention games like Lollipop Chainsaw, Killer is Dead or even Shadows of the Damned. Nice titles that will have more or less marked the players… but not enough to launch the construction of a sequel. Too bad for them! If No More Heroes 3 was not put on the grill when it was released on Switch, for lack of sending of code by the editor / manufacturer, its arrival on the other platforms of the market (PlayStation and Xbox) gives the opportunity to try this encounter of the third type. Finally ! Thanks to its publisher for sending us a review code used on Xbox Series X. Was it really necessary to take out the heavy artillery from Microsoft?

Before starting the tour of the owner, we recall that the saga of No More Heroes invites us to follow the exploits of Travis Touchdown. A hitman full of style, talent but who turns out to be an incorrigible geek ascending looser/poissard. As in his previous adventures he will have to rub shoulders with ten ruthless killers from the confines of the galaxy to enslave the Earth… starting with Santa Destroy and its surroundings. Understand five adjoining cities that answer (for example) to the sweet name of Thunderdome, Perfect World or NeoBrazil.

If you wanted a change of scenery, you’re going to get it, because becoming the best assassin has to be earned. The game thus imposes to explore these imitation open world, empty to cry as at the time of the PlayStation 2, to accomplish main and secondary quests. Side quests that only have accessories in name. Since to access the confrontation against one of the bosses, you have to accumulate enough hard cash, eliminate a certain number of enemies and accomplish various tasks (unclog public toilets, mine minerals, etc.). Imposed figures which are undoubtedly intended to moderate the progress of the player since it is not the pseudo open worlds of No More Heroes 3 which will captivate you for a hundred hours. The title is thus flanked by a respectable and honest lifespan – for an action/adventure game – of a dozen hours. As mentioned above, Travis is a hitman who fights with a laser sword. He connects the movements with mastery when we alternate between fast and powerful blows. Beware of the breakdown! The sword’s battery drains quickly, and in the heat of the moment you’re sometimes forced to recharge it to keep attacking. In addition to his laser rapier, our hero can also use other powers (acid rain, slowing down time, super-powerful kick), even projections or don a combat suit (like Viewtiful Joe) straight out of the box a Gundam to unleash salvoes of missiles and laser beam shots. This game is crazy and always full of humor and a multitude of nods to Pop Culture and the division of the story into episodes worthy of an animated series still breathes a wind of madness into this No More Heroes 3. The experience remains on the whole quite pleasant once you get caught up in the game, you can only be a bit exasperated by the linearity and redundancy of its action. You have been warned!

1667091149 840 Test No Heroes 3 Never again never again

Fueling the Unreal Engine (the aging fourth revision), this NM3 tested on Xbox Series X unfortunately leaves the player little choice when it comes to fiddling with the display options. Understand that we cannot choose to favor the beauty of the rendering or the fluidity of the animation. Overall, the pseudo Cell Shadé rendering is pretty, colorful, clean, but like the scenery, it’s incredibly empty. A bad for a good. Unlike the Switch whose frame rate yoyoed, on Series X, the animation does not weaken even during the searing action scenes, the most intense and rich in hemoglobin effusion… stylized. Admittedly, it’s fluid, but during cutscenes we find this constant specific to the Unreal Engine, that of systematically applying higher resolution textures, 1 to 2 seconds after a change of shot/camera angle. Hard ! On the other hand, it is impossible not to find charm in the completely crazy chara design inspired by Polnareff’s Silver Chariot, the felt and other Space Sheriffs. A word on maneuverability. For the record, the first two components released on Wii took advantage of the motion recognition of the WiiMote. This is why Grasshoper Manufacture requires frequent use of the right analog stick to reload the laser sword or perform classy finishes. No More Heroes 3 relies – for the most part – on conventional gameplay, where attack, dodge and jump functions are placed on the ABXY keys or other geometrically shaped keys if you’re playing on PlayStation. Appearance a bit frustrating, the loading times are sometimes quite “long” in view of what the console sometimes finds itself displaying the ruins of a city drowned in fog.

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